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전문지식 763건

이론과 실제, 학지사, 2003. 컨텐츠 미디어, e-러닝 플러스, 문정인쇄 2003. 윤병희 외, 원격교육체계 및 교육방안 연구, 2003. 김정미, 원격대학 학습자의 중도탈락 요인분석, 중앙대학교 글로벌인적자원개발 대학원 석사학위논문, 2008. Ⅰ. 서
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  • 등록일 2015.04.16
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이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점
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  • 등록일 2015.11.14
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이론적 배경 1. 모바일러닝(Mobile Learning) 3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인 Ⅲ. 연구방법 1. 연구 모델 2. 연구 대상 3. 연구 절차 4. 조사 도구 5. 자료의 수집 및 분석 Ⅳ. 연구결과 및 논의 1. 표본과 자료수집 2. 요인분석 3. 신뢰도
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  • 등록일 2011.08.09
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e-러닝은 학교 현장의 요구보다는 정보통신기술의 활용의 논리가 결정적인 역할을 하였다. 따라서 학교에서 이루어지는 교육의 난제와 복잡성에 초점을 맞추지 못했다는 점이 있다. 1. e-러닝의 이론적 기초 2. e-러닝의 실제 3. e-러닝
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  • 등록일 2015.09.28
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e-러닝에서 우수 컨텐츠란 무엇인가. 고려대. 임정훈(2001). 가상교육사이버교육에 관한 개념적 고찰. 교육공학연구. 한국교육공학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 평생학습지도의 기본 원리 1) 근접성의 원리(law of recency) 2) 적합성의 원리(law o
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  • 등록일 2017.06.11
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개선방향 1. ICT 활용 수업의 활동 유형에 관한 연수를 통하여 전 교과에서 ICT가 활용한다 2. 기존에 생산된 자료들의 재구성, 재배치를 통한 지식?정보의 체계화를 기한다 Ⅸ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업 관련 제언 참고문헌
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  • 등록일 2010.08.12
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(1) 유비쿼터스 시대와 국어교육 (2) 국어수업의 적응방향과 수업모형 1) 국어수업의 적응방향 2) 국어교육의 수업모형 활용 ① 기본 수업 모형 ② 확대 수업 모형 ③ 상호 작용 확대 유형 Ⅲ. 결론 앞으로의 유비쿼터스 교육
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  • 등록일 2006.09.07
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이론과 실제, 학지사. 염명숙 외(2005). 원격교육활용론, 남두도서. 임정훈(2001). 가상교육, 사이버교육에 관한 개념적 고찰. 교육공학연구. 한국교육공학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 원격교육의 발전 과정 1) 제1세대 원격교육 2) 제2세대 원
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  • 등록일 2013.11.26
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이론적 배경 1. 사이버대학의 기본적 고찰 1) 사이버교육의 개념 2) 사이버교육의 특성 3) 사이버대학의 특성 및 사회적 필요성 4) 사이버대학의 유형 (1) 일반대학의 일부 교과목의 사이버수업화 (2) 일반대학의 사이버캠퍼스화 (3) 원
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  • 등록일 2006.03.28
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e-러닝의 이해, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2004-02 이인숙, e러닝 사이버공간의 새로운 패러다임, 문음사 정현재, e러닝으로 행복한 변화, 한국사이버교육학회 정재삼(2004), 왜, 이러닝(e-Learning)인가?, e-HRD 홈페이지 Ⅰ. 개요 Ⅱ. E-learn
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  • 등록일 2011.09.04
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