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이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점
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이론적 배경
1. 모바일러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연구방법
1. 연구 모델
2. 연구 대상
3. 연구 절차
4. 조사 도구
5. 자료의 수집 및 분석
Ⅳ. 연구결과 및 논의
1. 표본과 자료수집
2. 요인분석
3. 신뢰도
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e-러닝은 학교 현장의 요구보다는 정보통신기술의 활용의 논리가 결정적인 역할을 하였다. 따라서 학교에서 이루어지는 교육의 난제와 복잡성에 초점을 맞추지 못했다는 점이 있다. 1. e-러닝의 이론적 기초
2. e-러닝의 실제
3. e-러닝
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e-러닝에서 우수 컨텐츠란 무엇인가. 고려대.
임정훈(2001). 가상교육사이버교육에 관한 개념적 고찰. 교육공학연구. 한국교육공학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 평생학습지도의 기본 원리
1) 근접성의 원리(law of recency)
2) 적합성의 원리(law o
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개선방향
1. ICT 활용 수업의 활동 유형에 관한 연수를 통하여 전 교과에서 ICT가 활용한다
2. 기존에 생산된 자료들의 재구성, 재배치를 통한 지식?정보의 체계화를 기한다
Ⅸ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업 관련 제언
참고문헌
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(1) 유비쿼터스 시대와 국어교육
(2) 국어수업의 적응방향과 수업모형
1) 국어수업의 적응방향
2) 국어교육의 수업모형 활용
① 기본 수업 모형
② 확대 수업 모형
③ 상호 작용 확대 유형
Ⅲ. 결론
앞으로의 유비쿼터스 교육
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이론과 실제, 학지사.
염명숙 외(2005). 원격교육활용론, 남두도서.
임정훈(2001). 가상교육, 사이버교육에 관한 개념적 고찰. 교육공학연구. 한국교육공학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 발전 과정
1) 제1세대 원격교육
2) 제2세대 원
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이론적 배경
1. 사이버대학의 기본적 고찰
1) 사이버교육의 개념
2) 사이버교육의 특성
3) 사이버대학의 특성 및 사회적 필요성
4) 사이버대학의 유형
(1) 일반대학의 일부 교과목의 사이버수업화
(2) 일반대학의 사이버캠퍼스화
(3) 원
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e-러닝의 이해, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2004-02
이인숙, e러닝 사이버공간의 새로운 패러다임, 문음사
정현재, e러닝으로 행복한 변화, 한국사이버교육학회
정재삼(2004), 왜, 이러닝(e-Learning)인가?, e-HRD 홈페이지 Ⅰ. 개요
Ⅱ. E-learn
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e-learning 의 정의
2. e-learning 의 도래
3. 전통적인 집합교육과의 차이점
4. e-learning 의 필요성
5. e-learning 의 종류 및 유형
6. e-learning 의 장점과 단점
7. e-learning 시행 시 준비해야 할 점
8. 앞으로의 발전 방향
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