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게임은 무료이지만, 고글캐릭터 등의 아이템을 유료화해 넥슨이 아이템으로 벌어들이는 수익만도 한 달에 60억 원이 넘는다. 국민게임으로 불릴 만큼 한국에서 가장 인기 있는 온라인게임이다. 1. e-Sports
1) e-Sports란?
2) 현황과 전망
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gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판
-감사합니다.- 1. 게임시장
1) 세계게
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게임 관련 콘텐츠를 생산하고 있으며, 수준 높은 E-sports 문화를 선도하고 있는 게임 산업 선진국이다. 우리는 지금까지 살펴본 국내 게임 시장의 변화와 발전 과정을 통해 앞으로 전개될 국내, 그리고 해외 게임 산업의 변화를 예측하고 더욱
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e-sports산업의 파트너쉽
5.3. 맨체스터 유나이티드의 해외투어
5.4. e-sports산업의 ‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임
6.3. 게임개발자와 e-sports협회
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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