STEAM 융합인재교육의 필요성 유형 및 적용 사례 분석
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소개글

STEAM 융합인재교육의 필요성 유형 및 적용 사례 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. STEAM(융합인재) 교육이란?

2. STEAM교육의 등장배경과 필요성
1) STEAM교육의 등장배경
2) STEAM교육의 필요성

3. STEAM교육의 철학

4. STEAM교육의 통합 유형과 효과
1) STEAM교육의 유형
2) STEAM교육의 효과

5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육

6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론

7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례

참고자료

본문내용

는 기회를 제공하며, 과학적인 요소인 분자라는 개념을 실생활에서 쉽게 접하는 음식으로 만들고 고유의 맛을 다른 맛을 낼 수 있도록 생각의 전환을 배우고 느낄 수 있는 기회를 가질 수 있다. 또 과학이라는 영역을 통해 실제 음식을 만들고 색칠해 보며 미술 영역까지 통합적이고 융합적인 교육 방법을 제공하고 있다. 이 프로그램의 장점은 앞서 언급한 것처럼 분자라는 개념을 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 요리를 통하여 생각의 전환을 일깨워주는 사고를 할 수 있는 기회를 제공한다는 것이다. 또한 학습자가 직접 활동과 체험을 통하여 느끼고 배울 수 있다는 점이다. 하지만 정형화된 요리 방법 보다는 다양한 요리 방법을 학습자들이 직접 찾고 연구하는 과정을 통하며 찾아 낸 요리 방법을 학습자 스스로 만들어 보는 활동으로 진행 된다면 분자라는 개념의 같은 주제에서 시작되지만 학습자들마다 다양한 결과를 도출할 수 있지 않을까 한다. 아래 표는 ‘움직이는 자이로 애니’의 학습지도안을 나타낸 것이다.
‘움직이는 자이로 애니’ 학습지도안
주제
움직이는 자이로 애니
학습목표
- 애니메이션 영화가 만들어지는 원리를 알 수 있다.
- 잔상효과를 이용해 움직이는 자이로 애니를 만들 수 있다.
준비물
50cm자, 프락시노 스코프, 조흔 잔상그림, 색 네임 펜, 자이로 물레 애니
실험방법

결과
실험 1] 눈과 뇌사이의 인지속도 차이 측정하기
상대방이 50cm눈금자를 같은 높이에서 떨어뜨리는 순간 자를 잡은 위치의 눈금을 기록한다.(단, 잡기위해 준비 된 손의 위치는 항상 같은 곳이어야 한다.)
세 번 반복해서 실험 기록한 후 평균을 낸다.
눈금자의 위치에 따른 눈과 뇌사이의 인지속도의 관계를 이야기해 본다.
실험 2] 조흔 잔상 효과 관찰하기
종이에 조금씩 그려진 일정간격의 줄들이 OHP줄과 겹쳤을 때 어떤 모습 일지 예상해 본다.
또 다른 일정간격의 줄이 그어진 OHP투명지를 종이 위에 덮고 움직이며 변화를 관찰한다. 왜 그럴까?
실험 3] 프락시노 스코프(거울잔상애니) 제작과정 알아보기
검은 띠 부분 아래로 놓고 하얀 부분에 연속적인 그림 그린 후 색칠한다.
알루미늄 거울을 꺾어 원판안쪽 십각형 홈에 끼운다.
그림을 그린 띠를 원판 가장자리 홈에 끼운다.
거울을 보며 원판을 돌려본다.
연속적인 그림들을 순서대로 빨리 돌리면 그림이 움직이는 것처럼 보이게 되는 것을 프락시노 스코프라고 한다.
실험4] 움직이는 자이로 애니 만들기 (자이로 물레 애니)
여러 장의 종이에 연속적인 그림을 그린다.
각각의 그림에 색칠을 한다. (단, 같은 부위는 같은 색깔로 칠한다)
종이를 물레방아 틀의 옆면 홈에 순서대로 끼운다.
철사 위에 그림을 끼운 물레방아 틀을 올려놓고 굴리면서 그림을 관찰 한다.
정리 및
토론
잔상효과 외에 착시현상에는 어떤 것들이 있는지 이야기해보자.
‘움직이는 자이로 애니’는 애니메이션이 어떻게 움직이게 보이는지에 대하여 자연스럽게 학습하게 되는데 이 프로그램에서 STEAM 교육과의 연계성을 살펴보면 애니메이션이 만들어 지는 과정을 직접 만들어 봄으로써 이해하기 쉽고 과학적인 요소와 더불어 학습자들이 애니메이션을 직접 디자인하고 만들면서 미술 교과 영역까지 포함한 교육 방법을 제공한다. 또한 과학과 수학, 기술과 예술부분의 통합적인 교육 방법을 제시하며 자연스럽게 과학적인 원리를 배움과 동시에 실생활에 응용할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 이 프로그램의 장점은 잔상 효과 즉 과학적인 요소를 학습자들이 애니메이션을 만들고 디자인 해 봄으로 알 수 있다는 것으로 교과서의 암기 위주의 학습을 넘어서 박물관의 특성을 살려 진행되는 프로그램이라는 것이다. 또한 여러 가지 교과(과학, 수학, 미술 등)를 통합하고 융합 시켜 만든 교육 프로그램이라 창의적인 생각과 융합적인 사고를 기를 수 있다는 것이 장점이지만 프로그램 자체에서 학습자들에게 흥미나 몰입의 요소인 재미적인 요소를 추가 시킨다면 학습자들의 학습이 더욱 효과적일 것이라 생각한다.
참고자료
강충인, STEAM교육의 이론과 실제 한국형 융합교육, 과학사랑, 2014.
교육과학기술부, 스마트교육 추진 전략 실행계획, 교육과학기술부, 2011.
교육과학기술부, 제2차 과학기술인력 육성지원 기본계획, 2011.
국립중앙과학관 홈페이지
김성원 외, 융합인재교육을 위한 이론적 모형의 제안. 한국학교육학회지, 2012.
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김지환, MIS(Movie In Science)융합인재교육 프로그램이 초등과학영재의 창의적 인성, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도에 미치는 영향. 부산교육대학교 교육대학원 논문, 2014.
김진수, 기술교육의 새로운 통합교육 방법인 STEM 교육의 탐색, 한국기술교육학회지, 2007.
김진수, 기술가정 교사를 위한 STEM과 STEAM 교육의 기초, 충북기술가정교과 수업개선연구회 세미나, 청원고, 2011.
김진수, STEAM 교육론, 양서원, 2012.
문대영, 초등실과교육을 통한 창의적 구조물 만들기 활동제안, 부산교육대학교, 한국과학창의재단 연구보고서, 2011.
백윤수 외, 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육학회지, 2011.
백윤수 외, 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구, 한국과학창의재단 연구보고, 2012.
심재호 외, STEM, STEAM 교육과 우리나라 융합인재교육의 이해와 해결 과제, 한국과학교육학회, 2015.
이병욱, 융합의 이해, 생능출판사, 2011.
임동욱, 손에 잡히는 STEAM교육 - 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가?(STEAM 가이드북), 교육과학기술부·한국과학창의재단, 2012.
한국과학창의재단, STEM 교육 국제 세미나 및 STEAM 교사 연구회 오리엔테이션 자료집, 2011.
한국과학창의재단, 손에 잡히는 STEAM 교육, 2012.
한국교육과정평가원, 국제 학업성취도 평가(TIMSS/PISA)에서 나타난 우리나라 중고등학생의 성취 변화의 특성, 2008.
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  • 등록일2019.02.17
  • 저작시기2019.2
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