온라인 게임과 가상현실 경험
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목차

1. 들어가는 말:온라인게임의 문제설정-가상현실감

2. 가상현실 도구로서의 머드 게임
1)가상현실
2)가상현실 경험으로서의 머드

3. 연구 방법
1)온라인게임의 텍스트와 수용자
2)실제 플레이어들의 경험에 대한 연구방법

4. 리니지의 가상 현실 구축의 기제
1)가상현실을 구축하는 리니지 게임의 구조적 요인들
2)플레이어들 사이의 상호 작용

5. 맺는 말(모의된 현실세계-가상공간의 대안성?)

*참고문헌

본문내용

하고 이를 리니지라는 국내 온라인게임을 통해 게임의 구조적 요인과 플레이어들 간의 상호작용이라는 두 가지 측면에서 분석하였다.
게임 설계자에 의해서 인위적으로 설계되고 구성되는 게임 시스템은 플레이어가 게임을 할 수 있는 환경을 제공해 준다. 게임 시스템은 게임과 플레이어의 상호작용을 고려해서 설계되며 플레이어가 게임 속에 있다는 현장감을 제공해 줄 수 있는 기본적인 장치들을 제공한다. 리니지에서 이는 ① 게임에 공간적, 시간적 메타포를 부여하고 무게, 배고픔과 같은 물리적 요소들을 배치하여 게임의 현실감을 구성하는 것과 ② 아바타를 이용해서 플레이어가 이를 조종하여 게임 공간을 탐색하게 함으로써 몰입과 현장감을 경험할 수 있도록 하는 것, 그리고 ③ 플레이어들로 하여금 게임을 실재하는 어떤 세계로 인식하게 하는 게임 세계의 지속성 ④ 플레이어간의 사회적 관계를 발전시켜 나갈 수 있도록 하는 커뮤니케이션 채널들과 혈맹, 등의 요소들이다.
그러나 게임 설계 또는 시스템이라고 불리는, 게임의 현실감을 주기 위한 장치들과 이와 플레이어들의 상호작용 외에 온라인게임의 현실감을 이루는 요소는 바로 온라인게임의 사회적 특성이다. 실제 다른 플레이어들과의 직접적이고 다양한 상호작용과 이로 인해 생겨나는 복잡한 사회적 관계들, 그리고 이들 사이에서 만들어지는 사회적 위계, 권력관계, 규범과 같은 사회적 특징들이 바로 그것이다. 플레이어들은 게임 속에서 플레이어 캐릭터들을 실제 플레이어의 연장으로 생각하고 캐릭터와 플레이어를 일치시키는데 이와 같은 게임 플레이어 캐릭터와 실제 플레이어간의 동일시가 온라인게임의 사회적 특징을 발전시키는 데 출발점이 된다. 플레이어 캐릭터와 실제 플레이어 사이의 동일시에 의해서 플레이어들은 온라인게임의 사회적 측면을 게임이 아닌 실제로 받아들이게 되는 것이다. 그리고 플레이어들은 자신이 경험하는 게임 세계를 하나의 사회로 보고 이를 실제 사회와 비슷하게 다룸으로써 온라인게임의 사회는 실제 사회와 더욱 비슷해지게 된다. 온라인게임에서는 현실사회의 긍정적인 측면 뿐 아니라 사기, 폭력, 다른 사람보다 강해지고 싶은 욕구 등의 부정적 측면까지 나타나게 된다.
온라인게임이 위와 같은 기제들이 플레이어에게 영향력 면에서는 실재하는 강한 현실감을 제공해 준다면, 그리하여 사이버 공간 속의 가상 사회에서 살아가는 경험을 제공해 준다고 한다면, 이제 남은 논의는 사이버 공간 속의 가상 사회를 어떤 모습으로 만들어 가야하는가 라는 문제다.
리니지에서 현실의 욕망이 드러나는 등 게임과 현실이 너무나 닮아 가는 것에 대해 ‘게임이 현실과 같다면 굳이 그 곳을 선택할 이유가 없어진 것 아니냐’는 비판도 존재한다(박상우, 2000). 이와 같은 비판은 가상 공간을 물리적인 제약과 현실 사회의 논리로부터 자유로운 환상의 공간, 대안적 공간으로 만들어 가고자 하는 바램의 다른 표현이기도 하다. Heim(1993) 역시 이와 같은 맥락에서 가상공간은 현실 공간과는 달라야 한다고 이야기했다.
그렇다면 사이버 공간에서 드러나는 부정적인 현상들은 사이버 공간의 설계를 바꿈으로써 나타나지 않도록 하는 것이 옳은 것일까? 그렇다면 부정적이라는 판단과 설계 변경은 누구에 의해서 결정될 수 있는가?
리니지와 같은 온라인게임은 이미 개인적인 꿈을 실현하는 사이버 공간만이 아니다. 그곳은 수많은 플레이어들이 그곳을 현실과 비슷하게 다룸으로써 어느덧 현실과 비슷해져 버린 곳이며, 꿈이 상업화된 곳이고 때로는 사회의 압력과 정부의 통제의 대상이 되는 곳이기도 하다. 리니지가 만드는 사이버 공간은 현실보다 나은 공간이 아니라 아이템에 대한 소유의 욕구와 다른 플레이어 캐릭터에 대한 폭력적인 태도가 지배하는 디스토피아일 수도 있다. 그런 면에서 리니지는 ‘현실에 포획된’(박상우, 2000) 게임이라고 표현되기도 한다. 그러나 단 한 사람의 플레이어와 컴퓨터 게임이 구성하는 자폐적 즐거움 대신, 다수의 플레이어들이 만들어 가는 리니지와 같은 온라인게임에서의 플레이어들은 적극적으로 현실 세계를 모의(simulation)하고 이를 통해 가상 현실을 체험하는 것에서 즐거움을 찾는다. 그리고 이때 모의되는 현실 세계의 모델은 플레이어들이 몸담고 있는 현실 사회일 수밖에 없다. 리니지와 같은 온라인게임은 대안적 사회를 만들어 간다기보다 물리적 현실을 가까이 끌어당기는 게임이라고 할 수 있다.
온라인게임은 물리적 현실 세계가 아닌, 사이버 공간에서 이루어진다는 조건만으로 유토피아가 만들어 질 수 없다는 것을 보여준다. 리니지는 사이버 공간에서의 대안성은 과연 무엇이고 이는 어떻게 만들어 가야 할 것인가 하는 보다 큰 질문을 던져 준다고 할 수 있다.
*참고문헌
김은아김소형문현정(1999), “스타크래프트 증후군 관찰”, 미발행 논문.
권병수(1997), “상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구”, 서울대학교 대학원 신문학과 석사학위논문.
라도삼(2000), “가상공간의 전경과 삶의 단편들-‘리니지’ 중심으로”, 한국언론정보학회보 제14호, 봄, 115~149.
박동숙(2000), “커뮤니케이션 현상으로서의 온라인게임 연구를 위한 소고”, 사회과학연구논총 제4호, 이화여자대학교 사회과학연구소, 85~102쪽.
박상우(2000), 게임, 세계를 혁명하는 힘, 서울:씨엔씨미디어
최정윤(2000), “다 사용자 온라인게임의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구”, 이화여자대학교 대학원 신문방송학과 석사학위논문.
한국문화정책개발원(1996), 전자오락게임의 문화정책적 접근방안, 서울:한국문화정책개발원.
한국첨단게임산업협회(2000), 온라인게임산업의 현황과 발전방안, 서울:한국첨단게임산업협회.
*목 차
1. 들어가는 말:온라인게임의 문제설정-가상현실감
2. 가상현실 도구로서의 머드 게임
1)가상현실
2)가상현실 경험으로서의 머드
3. 연구 방법
1)온라인게임의 텍스트와 수용자
2)실제 플레이어들의 경험에 대한 연구방법
4. 리니지의 가상 현실 구축의 기제
1)가상현실을 구축하는 리니지 게임의 구조적 요인들
2)플레이어들 사이의 상호 작용
5. 맺는 말(모의된 현실세계-가상공간의 대안성?)
*참고문헌
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  • 페이지수18페이지
  • 등록일2006.05.15
  • 저작시기2006.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#349574
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