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(p258) 5. 사이버 공간은 과연 몸과 정체성의 해방구인가?(p262) 10장 사이버 공간에서 유목하는 여성 주체(p265) 1. 아바타, 가상현실, 사이보그(p265) 2. 가상 육체에 교차하는 성정체성(p274) 3. 육체적 물질성의 극복과 주체형성의 가능성(p278)
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  • 등록일 2015.05.05
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게임이 위와 같은 기제들이 플레이어에게 영향력 면에서는 실재하는 강한 현실감을 제공해 준다면, 그리하여 사이버 공간 속의 가상 사회에서 살아가는 경험을 제공해 준다고 한다면, 이제 남은 논의는 사이버 공간 속의 가상 사회를 어떤 모
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  • 등록일 2006.05.15
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도구의 개발이 필요하다. 1장. 게임 1. 게임의 정의 2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류 1) 아케이드 게임 2) 시뮬레이션 게임 3) 롤플레잉 게임 4) 어드벤처 게임 5) 스포츠 게임 6) 액션 게임 7) 보드 게임 8) 머드(MUD) 게임 3. 게임의 제작과정
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  • 등록일 2006.04.25
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게임들이 가상공간에 들어왔다. 최초의 머드게임은 롤 플레이어들이 가상세계를 탐험하는 것은 물론, 새로운 객체와 방을 만들 수 있는 개방적 환타지 세계로 발명되었다. 머드는 "Tolkeinesque land"와 "StarTrek"형의 우주는 물론, "Media MOO"와 같은
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  • 등록일 2003.12.15
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가상세계를 꾸미는 저작도구가 필요하다. 가상세계 표현 가상세계는 여러 가지 형태로 표현될 수 있다. 통신상에 구현된 머드 (MUD)에서는 텍스트로 가상세계가 표현될 것이고, 게임에서는 2차원, 혹은 3차원으로 표현될 것이다. 가상현실은
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  • 등록일 2002.10.10
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논문 5건

1)실재 아닌 실재- 인터넷의 가상현실 2)정체성 찾기 (1)익명성과 표출성 (2)가상공동체의 형성과 정체성 3)가상현실 속 해체된 언어 4) 인터넷 문화 속 계급의 변화 5) 인터넷의 파놉티콘 결론
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  • 발행일 2007.12.06
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게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3) 정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월) 황상민, 이혜린 2003. “디지털 이미지의 현실가
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
가상의 존재인가는 중요하지 않다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 코스프레의 일반적 고찰 1. 코스프레의 정의 2. 코스프레의 역사적 배경 3. 코스프레의 발전과정 4. 코스프레의 유형별 분류 Ⅲ. 국내 코스프레 1. 국내 코스프레의 발
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  • 발행일 2010.06.28
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
도구적 측면에서의 효과. 3. 2 기업의 마케팅 전략적 관점에서의 스폰서십의 효과 제 4절 국내외 대기업의 스포츠 마케팅의 사례와 유형. 1. 국내기업의 스포츠 마케팅 성공사례와 유형. 1. 1 삼성전자-첼시 후원. (1) 삼성의 올림픽 파트너
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  • 발행일 2010.03.10
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  • 저자
게임) 4) 인성교육 5) 감성교육 4. 태권도 수련프로그램의 조건 1) 태권도 교육과정의 체계
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  • 발행일 2010.12.05
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취업자료 10건

게임을 할 때면 그런 몰입감으로 긴장감과 즐거움을 느낄 수 있어서 즐겁습니다. 게임이 있었기에 제가 이렇게 밝게 지낼 수 있다고 생각합니다. 2. 지원동기 - 나도 게이머다. 앞에서 피가 튀기고 내가 괴물의 목을 베어 넘긴다. 가상현실게
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  • 등록일 2007.04.19
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게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인지 상세하게 적어주세요 (게임프로그래밍 / 게임아트 / 게임기획직군 필수) (500자 제한) 5. 당사에 입사 지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었
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  • 등록일 2017.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
도구에 대한 중요성을 강조합니다. 베인은 이를 통해 학습자들이 자신만의 학습 방식을 개발하고, 그에 따라 학습을 개인화하는 데 도움을 줍니다. 이는 현대의 디지털화 시대에 매우 적합한 접근법으로 볼 수 있습니다. '최고의 공부'는 학습
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  • 등록일 2023.07.06
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  • 직종구분 전문사무직
도구의 활용: 디지털 기술과 혁신적인 교육 도구의 사용은 언어 교육을 더욱 효과적이고 접근 가능하게 만들 수 있습니다. 저는 온라인 학습 플랫폼, 앱, 가상 현실(VR)과 같은 현대 기술을 활용하여 언어 교육 방법을 혁신하고자 합니다. 
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  • 등록일 2024.01.22
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  • 직종구분 기타
가상 현실, 증강 현실, 디지털 미디어 아트 등 현대 기술을 예술에 접목하는 다양한 방법론을 중점적으로 연구할 것입니다. 이러한 학업적 탐구는 제 개인적, 전문적 목표와 깊이 연결되어 있습니다. 저의 궁극적인 목표는 예술을 통해 사회
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  • 등록일 2024.01.21
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 기타
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