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게임이 아닌 실제로 받아들이게 되는 것이다. 그리고 플레이어들은 자신이 경험하는 게임 세계를 하나의 사회로 보고 이를 실제 사회와 비슷하게 다룸으로써 온라인게임의 사회는 실제 사회와 더욱 비슷해지게 된다. 온라인게임에서는 현실
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  • 등록일 2006.05.15
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문제의 제기 Ⅱ. 분석에 들어가기 앞서 1. 스펙터클의 요소 2. 내러티브의 요소 Ⅲ. 분석의 실제와 그 함의 1. 영화 텍스트의 분석- <펄프픽션>을 중심으로 2. 게임 텍스트의 분석 - 공간적 내러티브의 구축 Ⅳ. 결론에 대신하여
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  • 등록일 2003.12.15
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것을 말한다. 3) e-러닝, 모바일 러닝, u- 러닝 4) 전자책과 전자교과서 전자책이란 책의 내용을 디지털 형태의 저옵로 가공 및 저장한 출판물을 말한 다. 제 2절 : 교수-학습방법의 미래 1) 교수-학습 패러다임의 변화 2) 미래교육의 방향 
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  • 등록일 2010.02.05
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UI - 시리(Siri) 1. 시리란 2. 시리의 기술적 기반 3. 시리의 발전 가능성 Ⅲ. 시각 그래픽의 UI- 증강현실 1. 증강현실이란 2. 기술적 기반 3. 현실화 된 부분 4. 앞으로의 발전 방향 Ⅳ. 우리가 예측하는 미래의 검색
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  • 등록일 2014.12.08
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도구 1. VRML 2. Java Script와 Java Applet 3. EAI(External Authoring Interface) Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과 Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가 1. 개발팀에 의한 평가 2. 외부교수개발자에 의한 평가 3. 외부 내용전문가에 의한 평가
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논문 255건

방법』. 서울: 책과함께. Wineburg, Sam. 한철호 역. (2006). 『역사적 사고와 역사교육』. 서울: 책과함께. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 도구 교과로서의 국어과, 읽기 지도 Ⅲ. 교과 독서의 개념과 본질 1. 교과 독서와 구성주의 학습관 2. 상호텍스트성과
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  • 발행일 2010.07.11
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연구 중기 유아들이 만든 자석 깡통치기 게임은 자석의 인력과 척력의 현상을 이용한 창의적인 게임이였다. 2. 제언 첫째, 본 연구에서는 자석놀이를 활용한 유아들이 탐구능력 변화에 대한 부분만을 연구하였다. 그러나 연구과정에서 유아들
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  • 발행일 2011.04.02
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대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부. 문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와 학교에서의 활용방안 연구. 현장교육 탐구보고 99-3. 신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(4), 1-23. 이영재(1998). 다중지
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  • 발행일 2009.07.31
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대한 축복의 원천이 될 수 있다고 믿는다. 276 머리말 Ⅰ. 문학과 사회 몸말 Ⅱ. 문학사회학의 조건과 구조 1. 문학사회학의 조건 2. 문학사회학의 구조 Ⅲ. 한국과 서양에서의 문학사회학 Ⅳ. 분석의 실제 1. 직업과 사회계층의 영향
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  • 발행일 2010.02.01
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재정자립도를 매년 비교 평가 3.4 농어촌 지역에 대한 마을단위 종량제를 도입하여 쓰레기 수거를 집중 수거방식으로 전환 3.5 쓰레기 불법소각·무단투기 행위 근절대책 강화 3.6 기타 개선분야 Ⅳ 요약 및 결론 참고문헌
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  • 발행일 2008.10.26
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취업자료 554건

방법론, 이론적 틀, 예상되는 연구 과정 등을 설명합니다. 또한, 연구의 예상 결과와 그것이 해당 분야에 어떤 기여를 할 수 있는지에 대해 논합니다. 4. 학업 준비 상태 및 자격: 관련 분야나 주제에 대한 이해도, 이전 학업이나 경험, 연구 스
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방법론, 이론적 틀, 예상되는 연구 과정 등을 설명합니다. 또한, 연구의 예상 결과와 그것이 해당 분야에 어떤 기여를 할 수 있는지에 대해 논합니다. 4. 학업 준비 상태 및 자격: 관련 분야나 주제에 대한 이해도, 이전 학업이나 경험, 연구 스
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연구는 예체능 교육의 중요성을 강조하고, 이 분야의 교육 방법론을 개선하는 데 기여할 것입니다. 학업 계획서 - 예체능교육 - 1. 개인 소개 및 학업 배경: 자신의 학업 경력, 관련 경험, 주요 성취 등을 소개하고, 학업에 대한 열정과 관
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