코스웨어(교육용소프트웨어)의 정의와 유형, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점과 기획, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가 분석
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소개글

코스웨어(교육용소프트웨어)의 정의와 유형, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점과 기획, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 정의

Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 유형
1. 반복 연습형(Drill & Practice)
2. 개인교수형(Tutorials)
3. 모의실험형(Simulations)
4. 교육용 게임형(Game)

Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점
1. 설치의 간편성
2. 접근의 용이성
3. 유연한 상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성

Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석

Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3. EAI(External Authoring Interface)

Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과

Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
4. 컴퓨터 전문가에 의한 평가
5. 학습자에 의한 평가

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

인 학습 분위기를 제공하는 것이어야 할 것이다. 여기에 대하여 몇 가지 열거하여 보면 다음과 같다.
첫째, 학생들이 개개인의 학습 스타일과 능력수준에 맞는 학습을 진행할 수 있을 것이다.
둘째, 학생들이 그 학습이 가장 효과적일 것 같은 시간을 선정할 수 있어야 할 것이다.
셋째, 학습내용에 따라 효과적인 학습의 스타일이나 효과적인 교수방법들을 교사나 학생이 선택할 수 있어야 할 것이다.
넷째, 교사에게 학습내용이 어느 정도 성취되었는가를 결정할 수 있는 효과 적인 방법에 대한 단서를 제공해야 될 것이다.
다섯째, 학생들에게 교사들이 가질 수 있는 학습환경을 제공해야 할 것이다.
여섯째, 교사에게 학생들이 가질 수 있는 의문에 대답할 수 있고 또 인내심 있게 검토 할 수 있는 환경이 제공되어져야 할 것이다.
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
CAI 코스웨어 모형을 개발하는 과정에 참여하였던 팀에 의한 평가가 우선적으로 행하여 졌다. 평가과정에 참석한 사람은 본 연구의 연구책임자, 자문교수, 교수개발자 등으로 코스웨어를 내용적, 교수적 측면에서 전체적으로 검토하고 코스웨어의 구조적 측면을 아울러 평가하였다. 개발팀에 의한 평가결과, Questions & Answers 부분의 문제수를 늘이기로 결정하였으며 교수적 측면의 몇 가지 수정이 이루어 졌다.
2. 외부교수개발자에 의한 평가
세 사람의 외부 교수개발자가 본 연구의 코스웨어를 개별적으로 검토하여 주로 교수적인 측면을 평가하였다. 이 평가과정에서 학습자의 특성과 코스웨어 내용에 맞게끔 코스웨어가 조직되었는지, 하이퍼텍스트의 원리가 적절히 활용되었는지, 동기적인 면에서는 효과가 있었는지 등의 질문이 주어졌다.
평가자 모두가 데이타베이스 형식의 코스웨어에 대하여 성인학습자에게 특히 유용할 수 있음을 지적하였고 하이퍼텍스트의 원리가 조직적으로 잘 구현되었다고 평가하였다. 또한 자학자습이 위주인 원격 교육체제에서 가장 적합한 CAI형태라고 평가하고 있다.
평가자들은 코스웨어 조직이 공부과정의 사고를 도와줄 수 있게 구성되었으며 전체 화면구성, 그래픽, 소리 등이 교육적으로 활용되었다는 데 동의하였다.
문제로 지적된 것은 하이퍼텍스트의 원리를 잘 활용하기 위해서는 많은 양의 정보가 필요한데 본 연구 코스웨어의 내용은 양적으로 부족하다는 것이었다. 또한 이러한 유형의 CAI코스웨어는 알려진 바 없으므로 학습자가 잘 활용하도록 계몽하는 기간이 필요할 것이라는 지적도 있었다. 마지막으로 개발자의 판단에 의존하여 있는 단위정보사이의 연결이 때때로 학습자의 요구와 어긋나서 학습자가 현재 어떤 과정의 어떤 부분에서 학습하고 있는지를 잃어버릴 수 있다는 지적이 있었다.
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
두 명의 ‘교수방법’에 관한 내용전문가에 의한 코스웨어 평가가 자유로운 형태로 이루어 졌다. 주로 내용의 적절성과 정확성, 최신성에 의하여 검토한 평가결과 코스웨어의 내용이 교육적으로 가치 있으며 정확하다는 것이 입증되었다. 교수매체부분에서 코스웨어에서 제시된 것과는 다른 각도의 최신 견해가 첨부될 수 있다는 지적이 있었다.
데이터베이스를 구축한다고 했을 때 내용면에서 현 코스웨어에서 보다는 좀 더 상세한 설명이 덧붙여지기를 기대하는 학습자도 있을 것이라는 지적과 함께 5가지 교수방법의 활용사례들도 첨가될 수 있으리라는 의견도 있었다. 또한 교수방법을 구분하는 다양한 주장들과 각 교수방법들을 병행하는 복합적 교수방법에 대한 소개가 부족하다는 지적이 있었다. 이러한 내용전문가의 의견들은 본 연구의 목적상 이번 코스웨어 모형개발에서는 적극적으로 수용될 수 없었다
4. 컴퓨터 전문가에 의한 평가
각종 컴퓨터 기능에 능한 컴퓨터사이언스 전공자에 의한 기술적 부분에서의 평가가 있었다. 평가는 자유로운 형태로 행하여 졌으며 주로 매킨토시 컴퓨터의 기능과 하이퍼카드라는 저작도구의 기능을 코스웨어가 잘 소화활용하고 있는가에 촛점이 맞추어 졌다. 또한 학습자의 입장에서 코스웨어를 조작하는 데 어려움이 없을 것인가에 대해서도 검토가 있었다.
평가결과 대체로 조작하기 쉬웠고 하이퍼카드나 매킨토시의 기능이 잘 활용되었다는 것이 밝혀졌다. 그러나 하이퍼카드 자체가 가진 단점이 코스웨어에서도 그대로 나타나 프로그래밍 수준(Level)이 달라지면 정보와 정보를 직접적으로 잇기가 불가능하게 나타났다. 또한 학습자가 나름대로 찾은 정보들을 모아 새로운 조직을 하도록 돕는 것이 좋은 하이퍼텍스트의 원리임에도 불구하고 하이퍼카드는 그러한 기능을 실현화시키지 못하는 단점을 보여주었다.
5. 학습자에 의한 평가
앞의 평가들이 모두 자유로운 형태로 인터뷰 등을 통하여 진행된 반면 학습자에 의한 평가는 어느 정도 조절된 실험상황에서 설문지와 관찰을 통하여 이루어졌다.
Ⅸ. 결론
초등 ICT활용 교육을 위해 빠른 속도로 확대되고 확장되는 웹코스웨어 개발보급이 단지 기관, 업체, 개인교사들의 실적위주로 개발 보급 차원에 그쳐 사장되지 않고 학교에서 교사 및 학생들에게 효과적이고 실제적으로 활용되기 위해서는 사용자들의 직접적인 활용경험을 기초로 평가가 이루어져야 하며 이러한 평가 결과가 다시 개발에 반영되어 ‘설계→개발→적용→평가→설계’의 순환이 충실히 이루어져야만 한다. 그러나 지금까지는 국가 및 민간업체 모두 웹코스웨어의 개발과 보급에 치우치고 이러한 프로그램의 적용 및 평가연구에는 매우 소홀히 하는 실정이다.
참고문헌
김수정, 기술산업 교과의 주택 도면 학습을 위한 코스웨어 설계 및 적용, 한국교원대 교육대학원, 2000
김혜선, 멀티미디어 코스웨어, 서울 : 인솔미디어, 2001
김호진, 웹 기반의 가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문, 1998
양영란, 힘과 운동의 이해 물리단원 교육을 위한 CAI 코스웨어 설계 및 구현, 이화여자 대학교 교육대학원 석사학위논문, 2000
유정경, HYPERTEXT 원리를 적용한 CAI 코스웨어 개발 및 효과 연구, 교육공학연구 8(1), 1993
제경호, 불 대수 학습을 위한 웹기간 코스웨어 개발과 평가, 부경대학교 교육대학원 석사논문, 2001
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  • 등록일2011.07.12
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