온라인 게임문화에 대한 고찰
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목차

온라인 게임문화에 대한 고찰

들어가는 글

2. 온라인 게임이란?

3. 온라인 게임의 형성 과정(1)
3. 온라인 게임의 형성 과정(2)
3. 온라인 게임의 형성 과정(3)

4. 그렇다면 게임 문화란 무엇인가?

5. 그렇다면 N세대들은 어떻게 게임을 접하게 되었는가?
※ 설문지 항목 중(1)
※ 설문지 항목 중(2)
※ 설문지 항목 중(3)

6. 온라인 게임의 특징

7. 온라인 게임의 장단점과 문제점들(1)
7. 온라인 게임의 장단점과 문제점들(2)
온라인 게임의 단점(1)
온라인 게임의 단점(2)
※ 설문지 항목 중(1)
※ 설문지 항목 중(2)
설문지를 통한 정리

8. 게임 산업이 끼친 영향과 전망(1)
8. 게임 산업이 끼친 영향과 전망(2)
8. 게임 산업이 끼친 영향과 전망(2)
온라인 게임 설문지(1)
온라인 게임 설문지(2)
온라인 게임 설문지(3)
온라인 게임 설문지(4)

9. 맺음말

본문내용

들어가는 글
2004년 현재를 살아가는 사람이라면 남녀노소 할 것 없이 누구라도 한번쯤 온라인 게임을 접해 보았을 것이다. 직접 게임을 해보지는 못했을 지라도 가족이나, 친구가 하는 것을 보았을 것이고 TV, 신문, 라디오 등을 통해서 특히 인터넷을 통해 무수히 쏟아지는 광고 등을 통해서라도 익히 알고 있을 것이다. 그리고 직접 게임을 해보지 않고 매체를 통해 온라인 게임에 대해 들어온 사람들은 그것의 피해가 무엇보다 먼저 떠오를 것이다. 자녀를 둔 부모라면 자식들이 공부하지 않고 게임을 하는 것이 못마땅할 것이고 주위 사람 중에 직업도 없이 온라인 게임 하나에만 매달리는 사람을 미쳤다고 생각하는 사람도 있을 것이다. 과연 그들이 왜 컴퓨터 앞에 하루 종일 붙어 앉아서 게임을 하는지 한번이라도 진지하게 고민해 본 적이 있는가? 무턱대고 그들을 비난만 하지는 않았나?
2. 온라인 게임이란?
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인상이나 네트워크상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 〈단군의 땅〉이 출시된 이후 매년 많은 게임이 개발되고 있다. 2001년 총 매출이 2,682억 원이었으며, 2004년엔 4,600억 원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 우리나라는 중국 미국 유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.
3. 온라인 게임의 형성 과정(1)
과거 인터넷이 지금처럼 널리 보급되기 전에도 온라인 게임은 존재하였다. 우리나라의 경우 천리안, 나우누리 등을 통해서 Telnet 프로토콜로 서버 컴퓨터에 접속한 뒤, 각각 하나의 역할을 받아 자신의 역할을 수행해 나가는 방식의 게임이었는데, 당연히 그래픽은 없고 텍스트 위주의 게임이었다. 이것은 주어진 지문을 읽고 키보드로 입력하여 이뤄지는 게임이다. 그런 게임들을 MUD게임이라고 불렀는데. 여기서 머드란 Multi-User Dungeon의 약자이다. 다수의 사람들이 접속했기 때문에 멀티유저라 불렸고, 던젼이라는 단어가 붙은 이유는 이 게임이 동굴식 맵으로 진행되기 때문이며, 또 머드게임은 텍스트 대화 위주로 진행되기 때문에 MUD가 Multi-User Dialog라고도 불린다.

키워드

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  • 페이지수26페이지
  • 등록일2005.04.08
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#291945
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