[행정사례연구] 게임 사례(포켓몬GO)를 선택하고, 사회적인 배경, 정책이나 제도 등을 소개한 후, 문제제기
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소개글

[행정사례연구] 게임 사례(포켓몬GO)를 선택하고, 사회적인 배경, 정책이나 제도 등을 소개한 후, 문제제기에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서 론
II. 본 론
1. 증강현실의 개념
2. 전세계를 강타한 포켓몬GO
1) 포켓몬GO와 증강현실
2) 증강현실 현황
3. 콘텐츠 산업진흥 정책과 게임 관련 제도
1) 콘텐츠 산업진흥 정책
2) 게임 관련 규제
4. 연구계획서
1) 문제제기
2) 연구목적
3) 자료수집 및 방법
III. 결 론
참고문헌

본문내용

임 산업은 PC와 인터넷이 보편적으로 보급된 1990년대 이후로 현재 세계 게임시장의 점유율 5위에 이르기까지 우리나라 문화콘텐츠 산업의 흐름을 주도한 역사이자 국가 경제의 핵심 산업으로써 매우 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 게임이 부정적인 것이라는 사회적 편견으로 비롯된 각종 게임 규제 법안들은 게임 산업의 발전을 위축시키는 결과를 초래하였다. 따라서 게임 산업 발전과 사회적 인식을 개선해야 한다.
게임 산업은 국가적 차원에서 콘텐츠 산업진흥을 위한 계획을 추진하고 있으나 정부의 게임 관련 규제들로 인해 게임 산업 매출에 영향을 받은 게임 업계가 위축되는 현상을 보이고 있다. 이로 인해 경쟁국가의 추월과 우수 인재의 두뇌유출, 업계의 개발 및 고용심리 저하로 이어지고 있어 이를 개선할 방안이 필요하다.
참고문헌
홍순구. 유비쿼터스의 이해와 활용사례. 유원북스. 2013. p.81.
머니투데이, '포켓몬 고' 설치한 한국인 100만명 넘었다. 2016.07.16.
서울신문, '포켓몬 고' 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도, 2016.07.12.
한국콘텐츠진흥원, 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구, KOCCA 연구보고서, 2013.

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  • 페이지수4페이지
  • 등록일2016.09.24
  • 저작시기2016.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1009418
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