품질경영 기업도입 사례연구 및 품질경영 정의 원칙 품질경영 최근동향과 시사점
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소개글

품질경영 기업도입 사례연구 및 품질경영 정의 원칙 품질경영 최근동향과 시사점에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 품질경영 정의

2. 품질경영의 최근동향

3. 품질경영의 3가지 원칙

4. 품질경영의 문제점

5. 품질경영 기업도입사례 연구
(1) 삼성전자
(2) 현대자동차
(3) BBQ치킨
(4) 모닝글로리
(5) 닌텐도

6. 결론 및 시사점

<참고문헌>

본문내용

관리팀은 ‘리콜 0%’를 목표로 두고 불량품에 대한 기준을 엄격히 설정하였다. 그 기준에 대한 예들은 많은데 포장지 스티커의 경우 위치가 3mm 이상의 오차를 보이면 불량품으로 간주한다. 이 품질관리팀의 품질관리에 대한 엄격함은 2001년 신학기 공책 폐기 사례에서 극단적으로 나타난다. 2001년 신학기를 앞두고 모닝글로리는 노트 400만 권을 생산하였으나 표지가 작은 힘에도 뜯어지는 문제가 발견 되었다. 접착제 불량에도 불구하고 충분히 상품성이 있다는 의견이 나왔지만 품질관리팀은 노트를 전량 폐기하기로 결정한 것이다. 노트 400만권의 가치는 당시 10억 원의 시장가치를 가졌고, 신학기까지 새 제품을 생산하지 못할 경우 더 큰 손실이 발생할 수도 있었다.
당시 회사는 3년 째 흑자를 보지 못하였고, 자본잠식 상태였던 것을 감안하면 이 결정은 모닝글로리의 단호한 품질 경영 철학을 잘 보여주는 사례라 할 수 있다.
그리고 모닝글로리는 각 품목을 담당하고 있는 디자이너가 기획부터 디자인, 생산, 유통까지 전 과정을 맡아 관리하는 일인전담제도를 시행하고 있다. 일인전담제는 디자이너의 상품 기획 의도가 생산과정에서 왜곡되는 일을 막기 위하여 시작하였다. 디자이너들은 모든 과정에 참여함으로써 담당품목에 대한 책임감을 가지고 소비자가 바라는 보다 나은 상품을 생산하기 위하여 최선을 다하게 된다.
일인전담제를 통한 품질향상 사례로 이중스프링 노트가 있다. 생산사원, 디자이너가 참여하여 개발한 이 노트는 디자이너의 시장조사에서 아이디어가 나왔다. 기존에 판매하고 있는 one-ring 스프링 노트는 스프링 한 개의 철사가 속지들을 고정한다. 하지만 시장조사 결과 이 스프링이 나선형으로 되어있어서 속지 위로 밀려오라가 빠져버리는 불량들이 많이 나타나는 것을 발견한 것이다. 이를 보완하기 위하여 디자이너는 고리를 여러 개 만들고 각 속지 구멍에 끼워 넣음으로써 속지가 스프링에서 이탈되는 일이 없도록 하였다. 이 노트는 고객들의 높은 만족도에 힘입어 그 해 단기간 최고 판매기록을 달성하였다.
(5) 닌텐도
게임 하드웨어 제조업체들은 각각의 하드웨어를 사용하기 원하는 소프트웨어 업체에게 가이드라인을 제시하고 있다. 닌텐도에서는 Lot Checklist라는 최소 통과 조건이 있는데, 약 300여가지의 소프트웨어와 하드웨어 체크 항목이 있다. Lot Checklist를 통과해야 제품을 출시할 수 있기 때문에 소프트웨어 업체는 양질의 게임을 생산할 수 밖에 없고 이는 선순환 구조를 형성하여 최종 소비자인 고객에게 최대의 만족을 판매하게 된다.
Lot Checklist를 통과하게 되면 닌텐도의 품질인증인장을 받을 수 있는데 게임 디스크나 카트리지에 인장을 세김으로써 닌텐도가 인증한 양질의 게임이라고 소비자에게 인식시킬수 있는 증거가 된다.
Lot Checklist를 통과하더라도 발매전에 한단계 더 거치는 것이 있는데 소프트웨어 업체에게 프로그램을 받아 테스트를 하는 마리오 클럽이다. 게임 왕국인 일본에서도 엄격하기로 유명한 마리오 클럽에는 정규직 170여명, 임시직 80여명으로 구성되어있다. 주로 2가지의 업무를 맞고 있다.
첫째는 디버그이다. 디버그는 개발중의 게임 소프트웨어를 여러번 반복해 플레이 하고, 게임중의 버그나 불편한 일을 찾아내는 일을 말한다. 게임을 보다 좋은 것으로 만들기 위한 테스트 플레이도 겸하고 있고 사소한 실수를 발견하고 소프트의 품질을 유지하기 위해서 프로그램을 체크한다.
둘째는 모니터이다. 디버그 작업이 끝나고 발매전의 게임 소프트를 플레이 하고, 평가하는 일을 한다. 그 게임 소프트의 유저의 기분이 되어보고, 객관적으로 내용을 분석하는데 주로 임시직 직원들이 하는 일이다. 이것은 사원보다 실제 유저에게 가까운 곳에 있는 사람에게 플레이 데이터를 받아, 중립적인 입장에서 평가를 받으려는 목적이 있기 때문이다. 닌텐도 자사 게임 소프트는 물론, 소프트웨어 개발사의 게임 소프트도 모니터한다. 개발 단계에서 체크한 소프트에 대해서 평가는 개발자에게 피드백하여 보다 질 높고 재미있는 작품을 만들기 위한 참고사항이 되며 이를 반영한 제품은 소비자 불만과 제품 리콜을 최소화 할 수 있게 된다.
닌텐도는 엄격한 품질관리와 함께 완벽한 현지화를 하는 것으로도 유명하다. 게임업계에서 현지화부문중 가장 중요한 것은 언어의 현지화이다. 경쟁업체들은 현지화를 각각의 유통업체의 자율에 맡기고 일본을 제외한 아시아 국가에는 영문판을 그대로 출시하는 경우가 많다. 닌텐도는 전세계에 있는 지사에서 직접 현지인 직원을 고용하여 현지화작업을 한다. 이로 인해 소위 ‘발번역’이라는 것이 없는 것으로 유명하게 되었다. 그리고 100% 현지 언어로 제작을 하여 출시해 전세계적으로 사랑받는 게임 업체가 되었다.
6. 결론 및 시사점
기업에서의 생산은 기술 진보와 생산 능력의 비약적 발전으로 소비자의 선호와 기호에 따라 제품을 생산하고 공급하는 시대로 변화하고 있다. 이것은 시장에서의 세력이 기업에서 소비자로 옮겨가는 것을 말하며, 이에 따라 기업들의 판매 전략도 점차적으로 국내에 비중이 늘어 가고 있다.
품질경영방식은 기업의 자생적인 시장 환경 적응의 산물이다. 특히 경쟁은 치열해 지고 소비자의 의식이 높아짐에 따라 제품의 품질에 대한 욕구가 다양해지므로, 품질경영의 기업화가 기업의 매출신장을 통한 시장 적응력을 가능케 하는 열쇠를 제공하고 있다.
특히 품질경영 도입이후 기업 내부에 마케팅이라는 개념이 본격화하고 있으며, 상품의 질의 상승과 높은 서비스가 소비자에게 제공되어야 한다. 기업은 지속적인 성장을 통하여 기술의 발전과 매출의 향상을 자연스럽게 유도하고 있으며, 기업 이미지 제고와 선전으로 자신들이 추구하고자 하는 기업경영 방향을 선전함으로서 소비자에게 기술향상의 인식을 심어 주어 타 기업 제품에 비해 분야별 높은 인지도를 획득하고 있다. 특히 최근 발전하고 있는 지식경영과 맞물려서 높은 매출 신장을 나타나게 하고 있다.
<참고문헌>
Gulati Mayo, 경영학원론,카오스북
이재관, TQM혁명과 작은 기업 큰 경영.법영사
강정원.이택호, 조직과 인간관계론,북넷
이순룡, 품질경영론.형설출판사
  • 가격4,300
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2021.04.23
  • 저작시기2021.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1148765
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