한국의 만화와 일본의 만화 비교 (둘리와 포켓몬스터) 애니메이션
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목차

1. 만화란 무엇인가?

2. 한국의 아기공룡 둘리

3. 일본의 세계적인 만화 포켓몬스터

4. 둘리와 포켓몬스터

5. 일본만화를 보는 이유

6. 한국에서의 일본만화

7. 만화와 산업

본문내용

며, 인쇄로 끝나지 아니하고 엄청난 시장가능성을 지닌 산업분야이기도 하다. 만화산업은 크게 다음의 세 가지로 분류할 수 있다.
출판(도서, 잡지, 신문) 등은 두말할 필요도 없이 만화가 대중에게 전달되는 가장 중요한 통로이며 만화시장의 황금어장이다. 최근 폭증하고 있는 만화독자의 수와 만화독자 연령의 상향화, 그리고 스포츠신문에 의한 만화시장의 확대는 가히 만화 전성기에 돌입했다고 보아도 틀림없을 것이다. 특히 우리 나라 출판계에서 최대의 황금어장인 아동도서시장에 최근 학습만화 붐이 불어닥쳐 수십 권, 수십 종류에 이르는 학습만화가 쏟아져 나오고 있다. 뿐만 아니라 아동용만이 아닌 성인용 교양만화가 등장, 대본소만화가 위축되는 반면 본격적인 서점용 단행본 만화 시대의 개막의 예상된다.
두 번째로 영상(TV, 만화영화, 비디오)을 통한 만화영화시장은 우리 나라만 하여도 이미 몇백억 원 규모에 이르는 엄청난 것이다. 비록 국산은 십억 미만에 이르고 그나마도 KBS, MBC 등 TV방송용 제작에 그치고 있으며 나머지는 일본, 미국작품의 보세가공이라고는 하지만 만화영화는 전세계적으로 엄청난 시장을 가지고 있다. 과거 TV방영용으로 제작하면 제작비를 뽑기 어려워 만화영화만의 제작 자체가 극히 제한되어 왔었으나, 비디오 시장이 만개하고 있는 요즈음, 앞으로의 비디오 시장과 해외수출을 겨냥한 만화영화 제작은 수지타산면에서 충분한 승산이 있다. 다만 상승하는 인건비와 후발 만화영화 제작국(대만, 홍콩, 태국 등)의 추격으로 우리 나라 만화영화 산업은 사실상 존폐위기에 서있다고 할 수 있을 것이다.
마지막으로 팬시 머천다이징(Fancy·Merchandizing)의 영역에 이르기까지 우리 주변에 만화가 응용되지 않은 물건이 드물 정도로 만화는 생활 곳곳에 자리잡고 있다. 운동화에서부터 모자에 이르기까지 그야말로 머리끝부터 발끝까지 만화를 응용한 제품이 홍수를 이룬다. 유명한 만화주인공을 상품화하거나 상품에 만화감각을 살린 팬시 제품은 이제 우리 생활의 일부가 되었다. 이 산업의 영역을 국민소득의 증가와 함께 크게 신장될 전망이 확실하고, 만화 인구의 확대 또한 이 산업발달에 결정적인 요인으로 작용하게 될 것이다. 시장면으로 보았을 때도 가장 덩치가 큰 부문이기도 하다.
만화는 이처럼 종이 위에 인쇄된 것으로 끝나는 것이 아니라 영화, TV, 비디오는 물론 팬시, 머천다이징 등 완벽한 고리를 이루고 발전하는 산업인 까닭에 만화산업은 미래지향적 산업의 성격을 갖는다고 할 수 있다.
최근 일본 만화의 경향은 매우 혼란스럽다. 1980년대 이후 애니메이션의 영향으로 그림이 매우 깔끔해지는 경향이 많이 보였는데, 최근에도 '아니메 그림'이라고 불리는 간명하고 정확한 그림의 만화가 눈에 많이 뜨인다. 선의 터치가 섬세해지고 리얼리티도 강해져 1990년대 만화는 그림의 면에서는 분명히 진보했다는 것을 알 수 있다. 그런 한편 전통적인 관점에서 볼 때 매우 이상한 그림의 작품들도 등장하고 있다. 예전에는 그림을 잘 그리지 못하면 만화로 나올 수 없는 경우가 많았는데, 요즘은 그림이 좀 떨어져도 새로운 아이디어와 스토리로 인기를 끄는 작품들도 나오고 있다. 미국 MTV 만화를 연상시키는 엉망진창의 주인공들이 나와 예측 불가능한 난장판을 벌이며 인기를 끌고 있는 것이 그 예에 해당한다. 어떤 측면에서는 데스카 오사무의 깔끔한 만화 전통이 다시 한 번 도전을 받고 있는 것 같다. 그만큼 만화가 다양해지고 있는 것이다.
스토리 면에서는 많은 어려움을 겪는 것 같다. 후지사와는 "워낙 만화가 많이 나오다 보니 신선한 소재를 찾기가 힘들다. 독자들의 레벨도 높아져 얄팍한 이야기는 금방 들통나버린다."며 어려움을 호소한다. 그런 영향인지 아주 전문적인 소재를 만화로 그리는 경우도 많다. <슬램덩크>가 전문적으로 농구를 다루었듯, 은행 내의 일이나 사이클을 전문으로 다루는 작품들도 좋은 반응을 얻고 있다. 물론 치밀한 사전 취재와 조사가 있어야 독자들이 현실감 있게 이야기를 받아들일 수 있다.
만화계의 침체와 혼란상은 미디어간의 계통이 없어진다는 점에서도 잘 드러난다. 전통적으로는 만화가 먼저 있고 그것이 영화나 드라마, 게임으로 만들어져왔는데 요즘은 그 선이 없어졌다. 영화가 만화로 만들어지거나 게임이 만화로 만들어지기도 한다. 무엇이든 인기가 있으면 소설, 드라마, 만화, 영화, 게임 등 무엇으로도 만들어진다. 어떤 캐릭터가 한번 인기를 얻으면 무엇으로 만들어도 인기를 얻게 되는 어지러운 미디어의 공존 상태가 계속되는 것 같다.
아누리 어려운 상황이라고 하여도 세계적으로 꾸준히 세력을 넓혀가고 있는 일본의 만화와 일본 만화의 위협에서 살아갈 방법을 모색하는 한국 만화와는 입장면애서도 큰 차이가 존재한다. 하지만 나에게 있어서 '아기공룡 둘리'가 가지는 의미는 특별하다. 어린 시절 나를 안방에 눌러 앉혔던 애니메이션 '아기공룡 둘리'. 일본 애니메이션의 국내 진출은 여전히 그 세력을 넓혀가고만 있지만, 둘리와 그의 악동들이(도우너, 마이콜, 또치, 희동이) 지금을 살아가는 어른으로 대변되는 고길동을 상대로 펼쳤던 녀석들의 천방지축 날뛰던 귀여운 행동들은 아직도 나에게 넉넉한 웃음과 편안함으로 다가와 여유로움를 준다. 쌩떽쥐베리는 어른들을 위한 작품으로「어린왕자」를 탄생시켰다고 한다. 그렇다면 둘리는 순수와 동심을 잃어버린 어른들을 위한 만화가 김수정의 특별 배려로써 빚어낸 만화영화라는 생각을 해 보았다. 누구나 거쳐온 어린 시절을 나이가 들어서도 잊지 않고 소중한 추억으로 간직할 수 있다는 건 축복 받은 일임에 틀림없을 것이기 때문이다.
참고 문헌
* 만화프로테크닉 - 이원복, 도서출판 다섯수레, 1991.
* 21세기를 만화로 열어라 - 박인수, 거근당, 1998.
* 96 만화세상 - 이건상, 프레스빌, 1996.
* TV 만화 주인공 - 편집부, 신서출판사, 1995.
* 가자 만화의 세계로! - 편집부, 다섯수레, 1999
* 세계를 감동시킨 애니메이션 이야기 - 박정배.
*출처:http://www.japanstudy.org/html/lecture/jstudy/report05.htm

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  • 등록일2002.10.10
  • 저작시기2002.10
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  • 자료번호#205995
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