목차
1.커뮤니케이션의 전달과 의례적 관점
2.주목하고 주의끄는 것으로서의 커뮤니케이션
3.결론
2.주목하고 주의끄는 것으로서의 커뮤니케이션
3.결론
본문내용
하는것 등 그외 여러 예가 있다.
이러한 매스 커뮤니케이션의 특징을 잘 인식한다해도 그 내용이나 표현에 대한 비판에서 벗어날수 없지만 관찰 대상에 대한 설명력을 높인다. 매스 커뮤니케이션의 이러한 특징을 인정하는 것은 내용이나 운영 등에 관한 비판을 배제하지 않는다.이거은 오히려 관찰해야 될 사항을 좀더 잘 설명하도록 해준다. 이리하여 매스 커뮤니케이션은 대체로 순간을 즐기고 시간과 자원을 소비하지만 특정한 목적이 없는 그 자체가 목적으로 묘사된다. 이것은 지식이나 영향력, 형태에 있어 효과의 기대치를 줄이기도 한다. 또한 업적과는 상관없는 명성, 평판 및 명망이 가진 큰 가치 때문에 부분적으로 미디어에 있어 명사들의 중요성을 설명하기도 하며 앞에서 언급한 새로운 미디어가 이러한 모델의 확산에 어떻게 이용될 것인가라는 흥미로운 문제가 제기되는데, 이것은 훈시 형태와 밀접하게 관련이 된다. 비디오게임의 경우와 마찬가지로 새로운 미디어의 상호작용적인 잠재력이 표현-주의 형태의 지배적인 성향을 확대해 나가게 된다. 주의를 끌 수 있는 기법도 비디오텍스 관리나 텔리텍스트 이용을 관리하는데 적용될 것이며 그럼으로써 예상했던 것보다 사용자 통제가 약화될 것이다.
이러한 매스 커뮤니케이션의 특징을 잘 인식한다해도 그 내용이나 표현에 대한 비판에서 벗어날수 없지만 관찰 대상에 대한 설명력을 높인다. 매스 커뮤니케이션의 이러한 특징을 인정하는 것은 내용이나 운영 등에 관한 비판을 배제하지 않는다.이거은 오히려 관찰해야 될 사항을 좀더 잘 설명하도록 해준다. 이리하여 매스 커뮤니케이션은 대체로 순간을 즐기고 시간과 자원을 소비하지만 특정한 목적이 없는 그 자체가 목적으로 묘사된다. 이것은 지식이나 영향력, 형태에 있어 효과의 기대치를 줄이기도 한다. 또한 업적과는 상관없는 명성, 평판 및 명망이 가진 큰 가치 때문에 부분적으로 미디어에 있어 명사들의 중요성을 설명하기도 하며 앞에서 언급한 새로운 미디어가 이러한 모델의 확산에 어떻게 이용될 것인가라는 흥미로운 문제가 제기되는데, 이것은 훈시 형태와 밀접하게 관련이 된다. 비디오게임의 경우와 마찬가지로 새로운 미디어의 상호작용적인 잠재력이 표현-주의 형태의 지배적인 성향을 확대해 나가게 된다. 주의를 끌 수 있는 기법도 비디오텍스 관리나 텔리텍스트 이용을 관리하는데 적용될 것이며 그럼으로써 예상했던 것보다 사용자 통제가 약화될 것이다.
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