한국 게임산업의 동향과 발전방향
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소개글

한국 게임산업의 동향과 발전방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
III. 결론

본문내용

2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완료될 경우 향후 일본의 인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상되고 있다. 또한, 네트워크 게임 컨텐츠의 경우 국내산이 일본산보다 경쟁력이 높아 기술협력 등에 적기로 보여진다.
② PC방을 통한 협력
국내 대기업의 현지법인이 추진 중인 PC방 사업을 적극적으로 활용하는 전략이 필요하다. 현재 일본의 경우 게임센터가 있으며 동 센터에서 게임을 즐기고 있으나, 이는 오프라인 게임이다. 반면, PC방을 통한 게임은 온라인 게임으로 온라인 게임에 강점을 갖고 있는 우리나라 게임업체들에 일본 업체는 적극적인 협력을 요구하고 있다.
③ 현지업체와의 합작
국내 대기업의 일본현지법인을 통한 협력도 유망하며, 삼성의 경우 IT비지니스팀을 통해 국내 유망 벤쳐기업 제품 등의 기술력을 선보이고 일본업체와의 협력을 지원하고 있다.
④ 제휴 사례
일본의 반다이社와 제휴하여 진출
한국의 게임벤쳐(GV)와 애니메이션제작사 CI와 일본의 반다이사가 제휴하여 일본에 합병회사인 반다이 게임벤쳐를 설립하여 10월부터 네트워크게임인 포트리스(Fortress)를 온라인 상에서 서비스할 예정이다.
이 회사는 2002년 월드컵 개최에 맞춰 한일대전 게임도 기획하고 있다.
Microsoft사와 NTT커뮤니케이션즈
2001년 3월 29일 마이크로소프트와 NTT커뮤니케이션즈가 업무제휴를 체결하여 2002년까지 ADSL을 사용한 Xbox전용 브로드밴드 네크워크를 전국에 구축하여 온라인 게임을 제공키로 하였다.
온라인게임 개발제휴 : 디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다.
III. 결론
컴퓨터 하드웨어 기술의 발달과 초고속 인터넷의 보급은 정보기술 분야의 뿐만 아니라 다양한 산업의 확산으로 나타났다. 이러한 변화는 디지털 컨텐츠의 개발과 활용에 대한 중요성이 강조되고 이러한 컨텐츠는 인터넷을 따라 급속히 전파됨에 따라 문화적 전파를 기대하는 문화 상품으로 되었다. 특히 게임은 다양한 형태로 대중의 생활에 파고들면서 게임을 즐기는 대상에서 교육과 체험의 대상으로 변화되었다. 따라서 기존의 게임이 갖는 단순한 형태에서 벗어나 가상현실과 감성공학, 그리고 다양한 컴퓨터 그래픽스 기법을 활용하여 다양한 컨텐츠를 표현할 수 있게 빠르게 진보하게 되었다.
게임이 지식 산업에서 차지하는 중요성이 강조되면서 정부와 관련 기관에서도 게임에 대한 관심이 고조되고 있지만 아직은 온라인 게임에 편중된 게임 개발이 되어 문화적 컨텐츠 구현의 역할을 크게 하지는 못하고 있다. 본 연구에서는 현재 컴퓨터 시장의 규모와 게임 개발 추세를 분석하고 이를 기반으로 앞으로 연구되어야 할 게임 분야에 대해 살펴보았다. 단순히 즐기는 개념의 게임이 아닌 실생활을 표현하는 게임과 더불어 급속히 발전하는 네트워크 기술을 기반으로 하는 다양한 3차원 그래픽 환경이 앞으로의 게임 시장에서 중요한 역할을 할 것으로 예측된다.
가상현실 기술을 실현하기 위한 HMD(Head Mounted Display), Glasses, VMD(Virtual Model Display), SID(Spatially Immersive Display), Dataglove, 바디슈트(Body Suit)와 같은 인터페이스 장치들의 활용도 더욱 활발해 질 것이다. 또한 다양한 휴대용 정보처리기기의 발달로 향후 커다란 시장을 형성하게 될 휴대용 게임도 중요한 시장이 될 것이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
- 참고문헌 -
1. Marc Saltzman, Game Design Secrets of the Sages Second Edition, Min Press, 2001.
2. 2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
3. 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999.
7. 박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2000년
8. 김종혁, 게임시나리오, 북마크, 1999.
9. 김창배, 21c 게임 패러다임, 지원미디어, 1999.
10. 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회
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  • 등록일2005.03.04
  • 저작시기2005.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#287043
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