웹젠(웹젠의 중국 R&D 센터)에 관한 정리
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소개글

웹젠(웹젠의 중국 R&D 센터)에 관한 정리에 대한 보고서 자료입니다.

목차

웹젠에 대해

퍼블리셔에 대해

게임의 유료화에 대해

온라인게임 날개를 달 것인가 아니면 추락할 것인가?

웹젠의 아시아시장진출에 대해 (중국 위주로)

한국 온라인게임의 승부수는 해외다

중국내 R&D 어떻게 할 것인가?

중국의 발전 잠재력

핵심기술의 우위를 지키면서 중국 내 R&D를 강화

현지 인재 채용을 늘리고 세계적 수준으로 육성

중국시장 밀착형 R&D와 고급인재의 활용

적극적인 중국 R&D 전략 필요

중국정부와 긴밀히 협력하고 중국사회에 기여

중국시장 공략 팁

본문내용

웹젠(웹젠의 중국 R&D 센터)에 관한 정리
1990년대에 들어서면서 PC가 일반가정에 보편적으로 보급되기 시작하면서 본격적으로 컴퓨터 게임이 시작되었다. 이제 인터넷을 통해 전세계가 하나의 네트워크로 연결되고, 이를 통해 불특정 다수의 수많은 플레이어와 함께 즐길 수 있는 온라인게임이 전성시대를 맞이했고, 나날이 게임시장은 커져가고 있다. 어렸을 때, 우리에게는 학교 운동장이나 동네 놀이터, 혹은 TV가 있었지만, 지금의 아이들이나 뛰어 놀기에는 너무 커버린 우리에게는 인터넷 게임이 있다. 놀이라는 텍스트는 여러 가지 형태로 진화되어왔지만, 아직도 우리들 가슴속에는 유년시절부터 어른이 되어서까지 변하지 않는 ‘즐거움’ 혹은 ‘놀이’에 대한 동경이 존재한다. 순수한 놀이로서의 게임은 많은 사람들에게 즐거움을 줄 수 있다.
게임산업은 2002년 3조4천26억원, 2003년에는 3조9천3백87억원, 올해는 4조5천3백51억원으로 성장세에 속도가 붙고 있다. 이미 게임 아이템 하나로 연 매출 1천억원을 넘긴 업체도 등장했다. 국가와 지역을 넘어서 하나의 문화가 전세계적으로 유포되는 문화적 동시화 현상이 가속화 되고 있고, 커뮤니케이션 수단의 발달로 전세계인의 수요가 하나로 통합되고 있어 전세계인이 함께 즐길 수 있는 온라인 엔터테인먼트로서의 게임 개발은 세계시장의 진출과 수익에서 밝은 전망이 있는 사업이다.
-웹젠에 대해
웹젠은 3D 온라인게임 리더인 ‘뮤’를 개발한 게임회사로 대만과 중국, 일본, 태국 시장에 성공적으로 진출했다. 자본금 12억7,000만원으로 2000년에 시작했고, 2001년 뮤를 내놓은 뒤에 2003년 5월 코스닥 등록, 2003년12월 나스닥 상장한 뒤 한때 시가총액이 5,000억원대로 불어나 성공 벤처로 불리던 회사인 웹젠은 차입금도 없고, 순이익률이 60%가 넘을 정도로 탄탄한 실적을 자랑하던 회사였지만, 2004년 11월의 시가총액은 약 3,280억원으로 주저앉았고, ‘뮤’ 이후에 이렇다 할 제품을 내놓지 못해 난조를 보이고 있다. ‘뮤’의 성장정체로 매출이 지속적으로 감소하는 추세이며, ‘공성전’의 업데이트 아직 완료되지 못해 올해 4분기에도 실적호전을 기대하기는 힘든 상황이고, 아울러 “현재 7개의 게임을 준비 중에 있으며 ‘뮤’의 차기작인 ‘SUN'의 경우 내년 5월경에 출시한다는 계획”으로 주가흐름이 본격적으로 상승 전환하는 시점은 내년 2분기 이후가 될 것으로 예상하고 있다.
웹젠은 글로벌 게임 퍼블리셔와 신규 온라인게임 개발과 해외시작 개척, 그리고 플랫폼 게임 서비스 확대라는 4가지로 사업영역을 나누어 운영하고 있다.
이중에서 퍼블리셔 라는 것을 살펴보자면, 퍼블리셔의 의미는 “출판”이지만, 유통의 의미로 보면 단순히 게임을 제작사로부터 받아서 이를 소매점에 납품하고는 것을 의미하고, 게임퍼블리셔는 유통보다는 더 큰 의미로 볼 수 있다. 광고도 하고 나아가서 게임을 제작하는 과정에서 좀더 상업성을 갖기 위해서 참견도 많이 한다.
-퍼블리셔에 대해
퍼블리셔는 마케팅 부족으로 인해 ‘대박’을 터트릴 수 있는 게임들이 사장되는 상황이 발생하는 것을 막기 위해 마케팅을 대행해 주는 업체가 생겨나면서 시작했다.

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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2006.01.18
  • 저작시기2006.01
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#333932
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