[게임시장분석]우리나라 온라인의 역사- 온라인 게임을 중심으로
본 자료는 7페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
해당 자료는 7페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
7페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

Ⅰ. 인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 역사
(1) 국제 인터넷의 역사
(2) 국내 인터넷의 모형 탄생 - SDN

Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적 가치
(2) 세계 속의 게임 강국, 대한민국
2. 대한민국 온라인 게임의 역사
(1) 개요
(2) 태동기
(3) 성장기
(4) 성숙기
(5) 재도약기

Ⅲ. 우리나라 온라인과 온라인 게임의 발전과 비젼

본문내용

업체들로부터 받을 수 있는 안정적인 부가서비스 이용료와 명료한 비즈니스 모델, 비교적 낮은 진입장벽이라는 강점으로 무선 모바일 게임 시장에 공식적으로 뛰어들었다. 이동 통신 업체들로써는 무선인터넷서비스를 즐기는 사용자 층이 10대 후반에서 20대 초반의 N세대들이 주로 사용한다는 점에서 이들을 위한 콘텐츠가 필수적이다. 왜냐하면 N세대들은 엔터테인먼트 중 특히 게임, 방송, 스포츠, 연예정보 등을 자주 이용하기 때문이다.
2000년에 처음 나와 5살도 채 안된 모바일게임. 오락실 게임을 그대로 휴대폰으로 옮기던 유아기를 벗어나 다양한 분야의 게임을 선보이며 성장을 거듭하고 있다. 다종다양한 모바일게임 중에서 정통의 맥을 찾으라면 가장 먼저 꼽는 것이 바로 라이선스 게임이다. 이미 잘 알려진 콘텐츠를 새로 바꿔 서비스하는 라이선스게임은 5년의 모바일게임 역사 속에서 다채롭게 변천하며 질긴 생명력을 자랑하고 있다. 이 후 드라마ㆍ영화ㆍ방송 오락프로그램 등을 소재로 한 게임들이 우후죽순 등장했다. 야인시대, 쟁반노래방, 헐크, 쿵쿵따 등 대중적으로 인기를 끌었던 콘텐츠들이 잇따라 휴대폰 게임으로 변환됐다. 또 테트리스와 라이덴, 너구리 등 오락실 게임들이 뒤늦게 서비스되고 일본에서 큰 인기를 끈 PC게임 동급생이 모바일 버전으로 등장하는 가 하면 스포츠 스타의 초상권을 지불한 게임이 나오는 등 종류도 다양해져 명실상부한 중흥기를 맞았다. 영화 라이선스 게임도 동갑내기 과외하기ㆍ반지의 제왕ㆍ헐크ㆍ목포는 항구다 등이 줄줄이 나왔지만 실제 인기를 얻은 것은 반지의 제왕과 헐크 정도다. 영화로는 흥행에 실패했던 헐크는 문화부의 `이달의 우수게임'으로 선정되는 등 게임성을 인정받기도 했다.
이러한 추세는 최근 들어 라이센스 게임은 유명 PC 롤플레잉 게임으로 조류가 바뀌고 있다. 일본 PC게임의 명가 팔콤의 영웅전설, 파이널판타지로 유명한 일본 스퀘어에닉스의 택티컬퀘스트가 최근 들어 모바일게임으로 서비스되고 있다. 휴대폰 사양이 RPG를 구현할 만큼 발전했고 PC게임 마니아들을 모바일로 유인할 수 있다는 게 RPG 라이선스가 나오는 이유다. 국내서 일본 아케이드게임 라이선스권을 가장 많이 보유한 이오리스의 한 관계자는 "유명 일본 게임의 전세계 모바일게임 라이센스를 국내 업체가 소유하고 있는 예가 많다"며 "이것이 중국이나 동남아 등 이제 막 모바일 시장이 형성된 국가에서 일본 모바일게임을 한국업체가 제공하고 있는 배경"이라고 말했다.
이처럼 무선인터넷 게임 이용자들이 급속히 늘어나면서 새로운 게임 시장으로 성장함에 따라 기존 게임 업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고 있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존PC 및 온라인 게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 있는 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임 시장진출을 모색하고 있는 게임 업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임시장에서도 이들 업체 간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임 업체들이 시너지 효과를 위해 PC 및 온라인 게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
Ⅲ. 우리나라 온라인과 온라인 게임의 발전과 비젼
지금까지 우리나라 온라인이 어떻게 발전해 왔고, 특히 우리나라 온라인 기술의 대표적 장르라 할 수 있는 온라인 게임에 대해 알아보았다. 위에서 보았듯이 우리나라는 온라인 기술의 도입이 미국 등의 선진국에 비해 늦었음에도 불구하고 세계에서 유래를 찾아볼 수 없을 정도로 온라인의 보급이 빠르게 진행되었다. 그 결과 현재 초고속 인터넷 보급률과 무선 인터넷 보급률이 세계 수위의 수준을 유지하고 있고, 이를 활용한 다양한 컨탠츠의 개발과 신산업의 발굴이 지속적으로 이루어지고 있는 중이다.
특히 올해 하반기 까지 출시될 예정인 온라인 게임의 수만 20여종이고, 대부분 큰 회사의 작품은 100억원 이상 제작비가 투입된 것들이다. 국내외 게이머들은 게임의 출시에 엄청난 기대를 하고 있고, 또한 게임 산업의 성장세 때문에 주식인들도 모두가 많은 관심을 보이고 있다. 인터넷의 사용자는 앞으로도 계속 증가할 것이며 인류 생활의 많은 부분이 서로간의 통신을 통하여 이루어질 것이라 예상된다. 더구나 우리나라는 온라인 기술, 특히 게임 분야의 서버 관리와 엔지 개발 등에 있어 세계를 선도하고 있고, 이를 활용한 영상 매체, 방송, 악서세리 제작 등의 관련 산업의 발전 또한 빠르게 이루어지고 있다.
그러한 의미에서 온라인게임의 발전가능성도 무한하다고 할 수 있을 것이며, 지금까지 쌓아 온 온라인 강국으로서의 명성과 실력이 21세에 지속될 때, 우리나라의 IT 기술 확보와 앞으로의 경제적 효과는 무궁무진 할 수 있을 것이다. 또한 이를 위해 우리는 우리가 현재 막연히 알고 있는 세계 최고 수준의 게임 강국, 온라인 강국이라는 지식에서 한 발 더 나아가, 우리가 어떻게 여기까지 왔고, 앞으로 어떤 식으로 발전해 나갈 것인지에 대해 진지하게 알아보고 고민하는 것은 우리나라의 온라인 문화가 발전하는데 분명 긍정적인 영향을 끼칠 것이다. 그리고 이러한 관심과 노력 속에 우리나라는 지속적인 문화(특히 온라인 문화) 발전과 새로운 경제 부흥 산업의 확보라는 두 마리 토끼를 모두 확보할 수 있을 것이다.
Ⅰ. 인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 역사
(1) 국제 인터넷의 역사
(2) 국내 인터넷의 모형 탄생 - SDN
Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적 가치
(2) 세계 속의 게임 강국, 대한민국
2. 대한민국 온라인 게임의 역사
(1) 개요
(2) 태동기
(3) 성장기
(4) 성숙기
(5) 재도약기
Ⅲ. 우리나라 온라인과 온라인 게임의 발전과 비젼
  • 가격1,900
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2006.03.10
  • 저작시기2006.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#339192
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니