목차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
• 현황
• e-sport의 발전
• 게임산업 확장
• 게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
• 규제의 종류
▪ 강제적 셧다운제
▪ 선택적 셧다운제
▪ 쿨링오프제
▪ 등급관련규제
• 시행 후 반응
• 규제의 장점
• 규제의 단점
Ⅳ. 대안
Ⅱ. 게임산업의 현황
• 현황
• e-sport의 발전
• 게임산업 확장
• 게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
• 규제의 종류
▪ 강제적 셧다운제
▪ 선택적 셧다운제
▪ 쿨링오프제
▪ 등급관련규제
• 시행 후 반응
• 규제의 장점
• 규제의 단점
Ⅳ. 대안
본문내용
게임산업과 규제
Ⅰ. 게임산업이란
• 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
• 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업
Ⅱ. 게임산업의 현황
• 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
• 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지
• 2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
≪ 그 래 프 ≫
■ e-sport의 발전
• electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동
• 2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목
• 프로게이머 432명, 준프로게이머 969명
Ⅰ. 게임산업이란
• 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
• 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업
Ⅱ. 게임산업의 현황
• 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
• 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지
• 2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
≪ 그 래 프 ≫
■ e-sport의 발전
• electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동
• 2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목
• 프로게이머 432명, 준프로게이머 969명
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