[게임][게임산업]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임의 정의, 세계게임산업의 동향, 게임산업의 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임의 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[게임][게임산업]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임의 정의, 세계게임산업의 동향, 게임산업의 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임의 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 게임의 정의

Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화

Ⅳ. 게임산업의 특징

Ⅴ. 한국의 게임 유통현황
1. 아케이드게임의 유통
2. PC게임 유통
3. 온라인게임 유통

Ⅵ. 일본 게임 시장

Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략

Ⅷ. 게임산업의 발전 전망과 과제

본문내용

일본은 392개로 크게 앞서 있으며 무선인터넷을 이용한 유료콘텐츠?전자상거래 분야의 시장규모에서도 일본이 한국을 크게 앞서고 있다.
또 삼성경제연구소가 발표한 「일본의 인터넷 비즈니스 현황」자료에 따르면 B2C 전자상거래의 경우 일본시장 규모는 2조4800억원인 데 반해 한국시장은 672억원으로 3% 수준에 불과하며 B2B 전자상거래 역시 일본 120조원, 한국 9450억원으로 일본시장 규모의 0.8%에 그쳤다.
또 인터넷 광고 시장 역시 한국이 220억원인 데 비해 일본은 10배가 넘는 2500억원 규모로 인터넷 콘텐츠 시장에서도 월등한 우위를 보이고 있다.
일본의 온라인 게임 시장을 전략적으로 공략하기 위해서는 유능한 마케팅 인재의 확보와 이를 통한 시장조사, 지속적인 마케팅 공략이 어느 분야보다 중요할 것이다.
일본이 한국에 비해 인터넷 비즈니스 시장에서 강점을 보이고 있는 것은 한국의 인터넷 비즈니스가 온라인을 기반으로 하고 있는 것에 비해 일본의 경우 지속적으로 수익을 창출하고 있는 오프라인 기업들이 중심축이 돼 주도권을 장악하고 있기 때문으로 풀이된다. 한일경상학회와 동아시아 경제경영학회가 공동 주최한 제15회 한일 경제?경영 국제학술 심포지엄에서 삼성경제연구소 이우광 연구원은?현재 인터넷보급률이나 통신인프라, 통신요금 등 정보통신환경의 경우 한국이 일본에 비해 크게 앞서있다?면서?일본도 올해를 인터넷 원년으로 삼고 IT분야 투자를 확대하고 있어 양국이 협력할 경우 획기적인 기술혁신을 가져올수 있을 것?이라고 밝힌바 있다. 이 연구원은 양국이 협력할 경우 과잉투자를 막으면서 일본은 한국이 가진 유선인터넷분야 시스템 구축이나 컨텐츠 부문 경쟁력을, 한국은 일본이 갖고 있는 휴대폰 IT관련부품, 무선 인터넷 부문 경쟁력을 활용할수 있을 것이라고 주장했다.
일본 인터넷 시장규모가 우리보다 4배 이상 크고 매년 200%이상 성장하고 있어 내년부터는 2억엔 이상의 돈을 로열티로 벌어들일 수 있을 것이기 때문에 일본 시장은 매우 유망한 시장이라고 할 수 있다.
현재 일본의 온라인 시장을 개척하기 위해 사용하는 대부분의 마케팅 전략은, 일본과 한국 업체간의 전략적 제휴와 브랜드 파워 컨소시엄 연합방식, 그리고 독자적인 특허권 제공에 의한 로얄티 마케팅을 이용하고 있다.
그러나 일본과 제휴를 맺는 회사들은 대부분 벤처회사이거나 마케팅적 능력이 떨어지는 회사가 대부분이다. 회사와 회사 사이의 마케팅에 있어서는 기존의 마케팅 전략과는 다른 차별화된 전략이 요구된다. 그러한 전략적 연합이 가능한 이유와 이를 대처하기 위한 회사간 전략적 사고를 살펴보면, 현재 대부분의 일본 진출 중인 온라인 게임 회사의 방침은 공동화 전략과 이에 따른 전략적 제휴의 방식으로 기술 이전 및 이익 창출에 나서고 있다.
그러나 우리가 위에서 살펴 본 바와 같이 공동화에 의한 전략적 제휴는 그 부작용이 많고, 어쩌면 장기적인 면에서 보면 항구적으로 시장을 잃어 버릴 염려성이 크다. 이는 컴퓨터 온라인 게임에서도, 문화적인 장벽을 허물 수 있는 정도의 정체성 확립 또한 중요한 문제로 대두되기 때문이다.
이는 이제는 게임에 있어서도 단순한 기술이 문제가 아니라 문화의 장벽을 넘을 수 있느냐의 보편성 문제도 대두 되었기 때문일 것이다.
개인적인 브랜드를 갖지 않고는 시장을 점령할 수가 없다. 어떠한 기업도 핵심전력이 (KNOW-HOW) 없이 단지 언제 어디서나 제공되는 기술을 가지고 결코 성공할 수 없다.
일본의 온라인 게임 시장을 전략적으로 공략하기 위해서는 유능한 마케팅 인재의 확보와 이를 통한 시장조사, 지속적인 마케팅 공략이 어느 분야보다 중요할 것이다. 그리고 시장 공략에 나선 기업들은 단기적인 이익에 치우친 나머지, 시장을 장기적으로 확보할 전략적 요소를 소홀히 하지 않아야 한다. 통합적 브랜드가 가진 ‘규모의 경제성’ 보다. 실질적은 ‘질’의 향상과 자사만이 가진 파워 브랜드를 가지지 않는 한 장기적인 플랜을 세우기는 어려울 것이다.
온라인 게임은 시공간을 넘나드는 통신상의 특징과 interactive한 게임의 특성을 적극 반영한다는 측면에서 그 가능성에 대한 귀추가 주목되고 있으나, 국가별 통신망 구축이라는 인프라 문제 등에 있어 많은 난점이 남아 있다.
그러나 우리가 지금 기술을 이전하고 있는 일본에 대한 시장 조사와 공동화로 인한 초기 진출을 기반으로, 하루빨리 자사 브랜드를 개발하여야 할 것이다.
그리고 공동화의 전략적 제휴가 가지고 있는 양면성을 파악하여 마케팅 시장 특성 파악을 하루 빨리 하여서, 집중적 투자가 이루어져야 하겠다.
게임 산업은 전자 기술과 통신 기술, 메카니즘, 첨단 영상 기술이 결합된다는 측면에서 technology 산업이나, 그 컨텐츠에 있어 문화에 기반한 산업이다. 문화에 의한 가치 창출적 마케팅의 전략적 사고만이 일본 시장을 공략할 수 있는 무기임을 다시한번 명심하여야 할 것이다.
Ⅷ. 게임산업의 발전 전망과 과제
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 급속도로 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업 분야의 국제경쟁력을 선점하기 위하여 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 국가경제 발전에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다.

키워드

  • 가격6,500
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2007.04.12
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#403845
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니