[게임산업]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업의 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업의 발전전망, 게임산업의 문제점,해결책)
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소개글

[게임산업]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업의 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업의 발전전망, 게임산업의 문제점,해결책)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임산업의 중요성

Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사

Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황

Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개요
2. 비디오게임 시장
3. 휴대용 게임기 및 S/W
4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상)
5. PC게임 시장

Ⅵ. 일본 게임시장

Ⅶ. 유럽 게임시장

Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망

Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책
1. 불법복제
2. 비디오게임 개발 미흡
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
4. e-스포츠의 폐쇄성

Ⅹ. 결론

본문내용

크게 만들 것이다. 이에 따라 우리나라 게임회사들도 비디오 게임에 대한 투자를 늘려야 한다.
비디오 게임용 콘솔인 PS2(소니)와 X-BOX(MS)는 기존 PC에서 구현 할 수 있는 그래픽보다 뛰어난 성능을 자랑한다.
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
온라인롤플레잉게임, 해외시장서 사활=국내 온라인게임시장은 이미 포화상태라는 게 업계의 평가다. 간판격인 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘뮤’ 등의 온라인롤플레잉 게임(MMORPG)들은 게이머들을 죄다 흡수하고 있는 실정이다. 크고작은 업체들이 온라인게임들을 만들어 내고는 있지만 상위게임과의 싸움은 버거운 실정이다. 게이머 증가 추세도 둔화되고 있다. 형편이 이렇다 보니 게임업계의 해외시장 진출은 이제 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 됐다. 특히 중국시장은 국산온라인게임이 자웅을 겨루는 각축장이라고 해도 지나친 말이 아니다. 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트가 공동개발한 ‘미르의전설2’는 중국시장에서 최상위권을 유지하고 있다. 동시접속자 수가 50만명에 달한다. 국내 동시접속자수 8만명으로, 2위를 유지하고 있는 웹젠의 ‘뮤’도 지난해 7월 중국에 상륙했다. 대만에선 그라비티가 만든 ‘라그나로크’가 상위권을 유지하고 있는 가운데 ‘리니지2’, ‘뮤’, ‘A3’가 세력다툼을 벌이고 있는 상황이다. 게임포털 ‘한게임’을 서비스하고 있는 NHN은 오는 3월, 개발비만 100억원이상 들인 온라인게임 ‘아크로드’를 선보이고 중국 일본 미국 등으로 수출할 계획이다. 게임포털도 세계시장 진출바람=웹보드게임, 캐주얼 온라인게임 등을 기반으로 한 게임포털들도 중국 일본 등 해외시장 진출바람이 불어닥쳤다. NHN은 지난해 10월 일본에 ‘NHN 재팬’이라는 독립법인을 세우고 현지 게임포털 ‘한게임 재팬’을 서비스중이다. NHN은 이 서비스를 통해 일본에서 430만명의 회원을 확보하고 동시접속자 수 5만명을 유지하고 있다. 게임포털 ‘피망’을 서비스하고 있는 네오위즈도 지난해 5월 일본의 ‘아이팩토리’를 인수, ‘네오위즈 재팬’으로 사명을 변경하고 현재 커뮤니티 서비스 중이다. 내년께 게임서비스를 제공할 예정이다. 중국시장 선점경쟁도 치열하다. NHN은 홍콩 통신업체의 자회사인 PCCS와 지난해 12월 중국에 합작법인을 설립했다. 이 회사는 지난 1월 8일 중국 상하이에 사무실을 열고 게임포털 ‘한게임차이나’의 서비스 준비작업에 들어갔다. 넷마블을 서비스하는 플래너스도 지난 19일 중국 최대 포털업체인 ‘시나닷컴’과 손잡고 중국진출을 선언해 화제가 되고 있다.
우리나라의 게임산업 시장이 과부하 됨에 따라 게임산업의 해외 진출은 ‘필수’가 되어가고 있다. 물론 우리나라 게임이 해외시장에서 선전하고 있다. 하지만 주요 게임 시장은 중국을 비롯한 아시아 국가들이다. 그리고 해외시장에서 성공하는 게임은 개발된 게임의 일부분에 지나지 않는다. 그리고 우리나라만큼 네트워크가 잘 설비되어 있는 나라는 드물기 때문에 각 나라에서 온라인 게임을 수용 할 수 있는 시장은 우리나라에 비해 상당히 작다. 그렇기 때문에 새로운 시장인 미국, 유럽으로의 새로운 시장 개척이 필요하다.
4. e-스포츠의 폐쇄성
물론 우리나라 e-스포츠가 지속적인 성공을 보여주고 있는 것은 사실이지만 e-스포츠 종목으로써 부가가치를 창출하고 있는 게임은 스타크레프트가 유일하다. 스타크레프트 이후에 워크레프트라는 게임이 e-스포츠로 자리매김 하기 위해 새로운 리그를 보여주었으나 내부 비리와 사람들의 호응이 부족한 나머지 유명무실하게 되어버렸다.
그리고 스타크레프트를 향유하는 인구가 점점 줄어들고, 세계 e-스포츠게임(WEG)에서 올해부터 스타크레프트가 제외 되는 등 우리나라 e-스포츠는 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다. 새로운 e-스포츠 새로운 종목의 개발은 필수불가결한 상황이다.
Ⅹ. 결론
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 6천만 대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억5천5백만 본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 24조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다.
또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 7,450만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만 본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴의 게임기를 개발하여 판매하고 있으며, 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1997년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억 원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조 4백9십3억 엔(한화 약 10조 5천억 상당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다.
또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작전문 인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
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  • 등록일2007.04.12
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