[e-비즈니스]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
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소개글

[e-비즈니스]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.ItemBay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
2) 온라인 게임에서 아이템이란?
3) 아이템거래 등장배경
4) 아이템과 현금거래
5) 아이템거래시장 규모와 의의
6) itemBay의 등장배경
7) itemBay의 거래방식

2.ItemBay가 직면한 문제점
1)법제도 미비
2)사회적 영향
3)국제적 문제

3. 비즈니스모델로서의 의의
1)‘돈’되는 모델로서의 블루오션
2) 또 하나의 기업으로서의 인식

본문내용

장비와 고레벨로 명성을 얻기 위해 중국 작업장으로부터 현금을 주고 아이템을 사들이는 것이 주요 원인이다. 현재 중국은 <리니지>로 돈을 버는 일명 ‘작업장’이 많고, 게임 아이템과 게임머니를 거래하여 수입을 올리는 ‘불법 게임 작업장’이 새로운 산업으로 부상하는 현실이다. 이중 한국을 집중 대상으로 <리니지>, <리니지2>로 돈을 버는 작업장이 가장 많기로 유명한 중국의 흑룡강성과 길림성이 있다.
② 중국 게임 작업장의 실태
현재 중국에는 직업적으로 아이템과 게임머니 현 거래에 나서는 게이머들이 10만 명을 초과한다. 이들은 하루 종일 게임을 하면 한달 수입이 2000웬(한국 돈으로 26만 정도)을 초과 한다고 한다. 이처럼 한국뿐만 아니라 전 세계적, 서울에서 샌프란시스코에 이르기까지 세계 게이머들이 중국으로부터 현금을 주고 아이템을 구매한다.
③ 무분별한 아이템 거래가 독이 되어 돌아온다
이러한 작업장과 현거래 시스템 현상의 증가 원인을 분석해보면 결국 돈이라는 결론이다. 현거래 시 한국이나 타 국가 게이머에게는 적은 용돈을 지출하는 것이지만 중국 환율로 계산하면 중국인들에게는 결코 적은 돈이 아니기 때문이다. 인구대비 치열한 경쟁과 실업인구의 증가, 그에 따른 저 교육의 현실도 ‘불법 게임 작업장의 증가, 명의 도용사태의 원인’으로 꼽힐 수 있다. 실업자들과 문맹인들에게는 게임 작업장이야 말로 특별한 스킬 없이 게임만 플레이하며 수입을 획득할 수 있는 생계유지 방법인 셈이다.
이것은 외환과 관련된 이야기이다. 리니지의 경우 사이버머니 아덴과 원화와의 환율이 서버오픈 첫날은 1:1부터 거래된다. 즉, 게임머니 일만 아데나 이면 현금 일만 원이란 말이다. 물론 시장원리에 따라 이 가격은 점점 떨어지겠지만, 현존 게임 중 시세가 괜찮은 게임을 뽑으라면 누구든지 리니지를 꼽을 것이다. 한 종류의 게임에서 다른 서버가 오픈 될 때나, 새로운 게임이 생겨날 때 이런 시장은 활발히 생겨나고, 베타테스터나 일반유저에게는 짭짤한 부수입이 된다. 보통 하루일당(3만원~5만원) 이상 버는 경우에 많이 형성되고 그 후로 시세가 떨어지면 유저가 빠지는 현상이 발생하기도 한다. 중국, 리니지, 한국의 통화를 비교했을 때 리니지 아데나가 중국의 위안화보다 가치가 높기 때문에 이런 기이한 현상이 생겼다.
3. 비즈니스 모델로서의 의의
아이템 베이는 비즈니스 모델로서의 전략 세 가지 즉 차별화 전략, 원가 중심 전략, 포커스 중심 전략 중에서 차별화 중심의 경영전략으로 성공한 의의를 지닌다고 할 수 있다.
(1) ‘돈’ 되는 모델로서의 블루오션
① 게임 마니아 증가 추세
- 게임 속의 캐릭터를 자신과도 같이 인식하여 더 좋은 장비를 구하기 위해 아이 템을 실제 현물을 주고 거래하는 방식이 증가하고 있다.
② 고객 충성도가 높음
- 신뢰도가 가장 문제시 되는 사이버 공간 내에서 아이템을 이용한 거래를 선점함 으로써 신뢰도를 쌓을 수 있었다. 그로 인한 고객들의 충성도가 높아져 비교적 비싼 수수료임에도 불구하고 고객들은 아이템 베이를 이용하여 거래를 한다.
③ 無에서 有를 창조
가. 초기에는 여분의 아이템을 교환하는 소박한 물물교환 시스템이, 다음에는 사이 버 머니라는 화폐와 아이템을 교환하는 시스템이 등장한다.
나. 현재는 사이버 머니나 아이템이 현금과 교환되는 단계에 이른다.
다. 현실 경제와 연결되며 새로운 경제 시스템을 만들어내고 있다. 따라서 아이템 현금거래는 사이버 경제가 현실경제로 이어지는 새로운 산업 패러다임의 가능성을 보여주고 있다. 이준문, 대학서 게임 아이템중개 비즈니스 가르친다. 2005-5-23
(2) 또 하나의 기업으로서의 인식
① 사회 복지 측면
- 사이버 경찰청 사건 협력, 장학금 전달, 자체 내 사이버 범죄 추적 시스템
김치현 CEO 자체적으로 사이버 범죄를 추적하는 팀을 구성하였고, 이 팀은 근래에 사이버 경찰청에서 어려워하던 사건을 해결하는 등 우수한 실적을 올려 사이버 경찰청장으로부터 감사패를 받기도 하였다. 또한 알려지지 않았으나 구청의 영세민들을 일부 기업들의 연말연시에 잠시 반짝하는 수준이 아닌 평시에도 꾸준히 도와왔으며, 사용하던 컴퓨터를 오지에 기부하기도 하고, 장학금을 전달하는 등 2003년부터 꾸준히 실행해 왔으며 2006년 말까지 rpGHLR이 다 되어있다고 한다. 사회에서 받은 만큼 최대한 환원을 하겠다는 것이 김치현 사장이 행하는 가치관이다.
② 비즈니스 모델로서의 전략적 관점
가. 원가우위
아이템 베이는 동종 타 업계에 비해서 수수료5%로 높은 편이고 그래서 아이템이 고가에 거래되는 편이다. 그래서 팔려는 사람은 수수료가 높아도 시장가에 일부 포함시킬 수 있기 때문에 이 아이템 베이로 모이고, 사려는 사람은 싸게 사기위해서 타 중계 업체를 이용하기도 했지만 공급과 수요에 의해서 결국은 아이템 베이 에서 거래를 하게 되었다. 원가싸움에선 약하나 시장원리(공급과 수요)가 이를 보완해주고 있다.
나. 집중화
사이버자산의 안전한 거래라는 명목아래 게임아이템거래를 시작으로 시장을 선점하고, 전문성을 가져서 아이템거래의 문제점을 최대한 해결하는데 집중했다.
다. 차별화
Escrow 거래 방식도입으로 거래 안전성과 신뢰도를 확립함으로써 경쟁자가 있어도 가격에 민감하지 않고, 충성도가 높은 고객 확보를 했다. 게임회사와의 협력을 통해 계속 발전 하고 있으며, 동종 타 업계의 수수료 인하정책이 위험이 되는가 싶었지만 질적인 서비스 차별화로 성공한 것이다.
- 로한 인증 연동 서비스 : 로한 사용자가 자신의 실명으로 아이템 베이 회원에 가입한 후 모바일 인증을 통해 동일인임을 확인하면 아이템 베이는 이들에게 '인증마크'를 부여한다.
- 휴대전화 아이템거래 특허 따냄 : 아이템 거래 시스템과 거래 방법에 대한 비즈니스 모델(BM) 특허를 취득했다. 이 특허는 아이템 안전거래 시스템을 웹과 마찬가지로 휴대전화에서도 이용할 수 있게 하는 기술로 향후 20년간 아이템 베이가 독점 사용하게 된다. 아이템 베이가 작년 시작한 모바일 서비스는 이용자의 본인 여부를 편리하게 확인해 해킹, 사기 걱정 없이 휴대전화로 편리하게 아이템 거래를 할 수 있다.
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  • 등록일2006.06.11
  • 저작시기2006.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#354417
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