본문내용
1. 외부환경 조사
a. 영세한 시장현황
에듀테인먼트는 글자그대로 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 요소를 적절히 배합한 퓨전 콘텐츠를 말한다. 주로 유아나 초등학교 저학년을 대상으로 교육적요소와 재미요소라는 장점을 살리려는 이 시도는 90년대 후반기 CD롬 매체를 중심으로 성장하기 시작했다. 그러나 시장이 성숙되지 않은 초기단계에 IMF한파와 인터넷의 등장으로 인한 오프라인 유통구조의 붕괴를 맞게되자 침체기에 빠지게 됐다. 한국교육정보진흥협회가 2004년 발표한 에듀테인먼트콘텐츠 소비자 활용 및 산업실태조사에 따르면 2004년 내수시장 규모는 약 570억원 규모로 추정된다(온라인 420억, 오프라인 150억). 제작사당 에듀테인먼트콘텐츠 평균 매출액은 약 1.4억원, 사업자 수는 약 400개 내외로 영세한 수준이지만 2003년의 450억원에 비하면 26.7% 성장한 셈이다. 이러한 시장분류는 학습게임, 멀티미디어 저작기능으로 사용자의 창작활동을 지원하는 창작도우미, 동화책, 멀티미디어 도감등의 콘텐츠를 포함한 규모다
4 P
1. Product
# 미취학 아동 (3~6세)
① 형태
: 컴퓨터 온라인 학습지 + passport(한달의 학습결과, 주말현장학습안내, 각종 박물관 할인쿠폰, 추천코스) + 학습지용 기자재 대여(유아용자판기, 타블렛 ,화상카메라)
② 과목
: 한글,숫자,영어(알파벳),예절교육(사회적인성교육-오프라인),예체능교육(음악/체육/미술)
# 취학 아동 (7세~10세)
① 형태
: 컴퓨터 온라인 학습지 + 보충학습지(1주별) + passport + SMS문자서비스(학부모에게 현 수강생의 진척상황을 통보)
② 과목
: 논술 (온라인e북제공, 첨삭지도제공)
영어 (에니메이션, 팝송, 영화, 화상대화, 전화영어서비스)
과학 (실험위주동영상, 간단한 교구제공, 오프라인존에서 시연)
수학 (학습지위주, 풀이: 동영상)
a. 영세한 시장현황
에듀테인먼트는 글자그대로 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 요소를 적절히 배합한 퓨전 콘텐츠를 말한다. 주로 유아나 초등학교 저학년을 대상으로 교육적요소와 재미요소라는 장점을 살리려는 이 시도는 90년대 후반기 CD롬 매체를 중심으로 성장하기 시작했다. 그러나 시장이 성숙되지 않은 초기단계에 IMF한파와 인터넷의 등장으로 인한 오프라인 유통구조의 붕괴를 맞게되자 침체기에 빠지게 됐다. 한국교육정보진흥협회가 2004년 발표한 에듀테인먼트콘텐츠 소비자 활용 및 산업실태조사에 따르면 2004년 내수시장 규모는 약 570억원 규모로 추정된다(온라인 420억, 오프라인 150억). 제작사당 에듀테인먼트콘텐츠 평균 매출액은 약 1.4억원, 사업자 수는 약 400개 내외로 영세한 수준이지만 2003년의 450억원에 비하면 26.7% 성장한 셈이다. 이러한 시장분류는 학습게임, 멀티미디어 저작기능으로 사용자의 창작활동을 지원하는 창작도우미, 동화책, 멀티미디어 도감등의 콘텐츠를 포함한 규모다
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1. Product
# 미취학 아동 (3~6세)
① 형태
: 컴퓨터 온라인 학습지 + passport(한달의 학습결과, 주말현장학습안내, 각종 박물관 할인쿠폰, 추천코스) + 학습지용 기자재 대여(유아용자판기, 타블렛 ,화상카메라)
② 과목
: 한글,숫자,영어(알파벳),예절교육(사회적인성교육-오프라인),예체능교육(음악/체육/미술)
# 취학 아동 (7세~10세)
① 형태
: 컴퓨터 온라인 학습지 + 보충학습지(1주별) + passport + SMS문자서비스(학부모에게 현 수강생의 진척상황을 통보)
② 과목
: 논술 (온라인e북제공, 첨삭지도제공)
영어 (에니메이션, 팝송, 영화, 화상대화, 전화영어서비스)
과학 (실험위주동영상, 간단한 교구제공, 오프라인존에서 시연)
수학 (학습지위주, 풀이: 동영상)
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