[마케팅] 엑스박스(X-Box) 완벽 분석 및 발전방안 제시
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목차

시장상황분석

경쟁사분석

소비자분석

마케팅전략

광고전략

향후 전략…

본문내용

Wants는 강력하나 실구매력이 없음.
실구매층인 부모님의 부정적
인식으로 구매도가 낮음. 콘솔게임에 대한 애착이 매우 강함.
(특별한 프로모션 없이도 자진 구매)
게임에 친숙, 유료게임의 실질적인 구매층
콘솔,비디오게임을 경험해봤지만 Wants가 낮음
PC온라인게임이 욕구를 충분히 만족시킴
(즐기기 위한 추가적인 비용이 들지 않음)
게임에 대한 부정적 인식을 가진 보수적인 층
경제활동의 중심이며, 자녀교육에 많은 관심
콘솔게임기에 대한 Wants는 없으나, 실구매력을 가짐
▶ X-BOX 360이 기존의 온라인게임에 비해 게임환경과 게임의 질 면에서 월등히 뛰어남
▶ 한국시장에서 온라인 게임시장의 강세임을 고려할 때 기존의 비디오 게임의 on-line인 기능성
부재의 이미지를 벗어야 함
▶ 뛰어난 성능을 가지고 있음에도 불구하고 소비자들에게 인식이 부족하여 판매가 부진하기에 마케팅을
통해서 소비자들에게 확실한 Identification을 심어준다
2535세대란?
인구통계학적
: 25세에서 35세 사이의 소비계층
사회경제학적
: 자기소득을 가지고 있으며 자기를
위한 소비에 적극적인 직장인
국내 전체 인구의 22%인 1000만
명에 해당
소비시장을 주도하고 있는 웰빙
(well-being) 트렌드와 함께
소비시장의 주도세력으로 부상
매장의 확대 & 다양화(고객의 접근성 및 친밀감 형성)
20~30대가 많이 찾는 전국의 대형 마트를 중심으로
판매망을 넓혀감
X-BOX존 설치(체험 마케팅 방안)
-> X-BOX 360 유저를 위한 공간으로 유저들이 거부감 없이
X-BOX를 접하고 즐김으로써 브랜드와의 친밀감을 높임
-> 체험마케팅 : X-BOX 존 내에서 소규모 게임 대회
새로운 게임 런칭 쇼 개최
우수 고객에게 X-BOX 360 증정
-> 전방 통합을 통해 X-BOX 360 보급

키워드

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  • 페이지수68페이지
  • 등록일2007.04.20
  • 저작시기2007.4
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#405775
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