[캐릭터][캐릭터산업][캐릭터상품]캐릭터산업의 정의, 캐릭터의 분류, 캐릭터의 기능, 캐릭터산업이 갖는 의미, 캐릭터산업의 현황, 캐릭터산업이 전망, 캐릭터산업이 문제점 및 향후 캐릭터산업의 방향 분석
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소개글

[캐릭터][캐릭터산업][캐릭터상품]캐릭터산업의 정의, 캐릭터의 분류, 캐릭터의 기능, 캐릭터산업이 갖는 의미, 캐릭터산업의 현황, 캐릭터산업이 전망, 캐릭터산업이 문제점 및 향후 캐릭터산업의 방향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 캐릭터산업의 정의

Ⅲ. 캐릭터의 분류

Ⅳ. 캐릭터의 기능

Ⅴ. 캐릭터 산업이 갖는 의미

Ⅵ. 국내 캐릭터산업의 현황과 전망
1. 캐릭터산업의 규모
2. 캐릭터산업의 문제점
1) 사회적 인식 부족
2) 미성숙한 산업여건
3) 불법복제로 인한 시장질서 교란
3. 캐릭터 산업의 향후 전망
1) 국가간 경쟁 가속화
2) 토털 마케팅화 경향 심화
3) 국내시장규모의 확대

Ⅶ. 문제점 및 향후방향
1. 디자인 분야
1) 강한 생명력과 휴머니즘 부여
2) 한국적인 소재로 독특한 개성 창조
3) 활용분야의 확대 및 응용성 증폭
4) 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리 창조
2. 제도 및 사회적 분야
1) 사회적 인식의 제고
2) 제도 교육부분
3) 저변인가 잠재력 개발
4) 마케팅의 차별화 전략

Ⅷ. 결론

본문내용

, 일본과 비교해 본 결과 다음과 같은 문제점이 나타났다. 첫째, 소재의 빈곤. 국외 캐릭터들은 인간, 동물, 로봇 등 다양한 소재의 캐릭터인 반면, 국내 캐릭터들은 대부분 사람에게 한정된 소재로 만화가 가지는 다양하고 풍부한 표현적 특성을 살리지 못하는 단조로운 면을 양상을 보이고 있다.
둘째, 모방으로 인한 차별화 실패. 국내 캐릭터들은 미국과 일본의 캐릭터를 모방하고 있는 데 이러한 미국문화를 모체로 하는 디즈니 애니메이션과 같은 문화상품은 문화제국주의적 침략이라는 강한 이데올로기를 내포하고 있다.
셋째, 지속적인 생명력의 단절. 국내 캐릭터는 미국 디즈니 캐릭터의 다양한 표현에 비해 뚜렷한 개성을 가지고 있지 못하며 만화 캐릭터만이 가질 수 있는 창조적 조형적 창조에 의한 환상적인 표현을 살리지 못해 지속적인 생명력을 지니지 못하고 있다.
국내 애니메이션, 만화산업을 비롯한 캐릭터 시장은 미국과 일본의 캐릭터로 난무한 상태이고 다방면의 전문가들은 우리의 현실을 다시 한번 돌이켜보고 판단하는 자세가 필요하며 적극적인 대처방안을 모색해야 할 것이다.
이를 위한 구체적인 국내 캐릭터산업의 발전을 위한 대안을 디자인분야와 사회제도적인 면을 나누어 다음과 같이 제시하였다.
1. 디자인 분야
1) 강한 생명력과 휴머니즘 부여
단순히 장식적인 요소로만 만들어진 캐릭터는 다양한 역할을 수행할 수 없다. 애니메이션 속의 캐릭터는 인간과 같이 희노애락을 느끼며 살아 움직이는 생명체이다. 그런 캐릭터들은 감정이입의 효과를 가지는 이미지이다. 그 동안의 한계적 표현성에서 벗어나 다양하고 적극적인 성격과 조형적 창조에 의한 친근감과 인간애를 느낄 수 있는 입체적인 생명력을 부여해야 한다.
2) 한국적인 소재로 독특한 개성 창조
우리가 가지고 있는 문화적인 소재는 그 자체가 개성과 퍼스낼러티(personality)를 가지고 있다. 우리 고유의 소재는 우리만의 것이므로 모방과 표절의 시비에 휘말리는 일도 없을 것이며 독창적인 것을 만들려고 애쓰는 시간적인 낭비도 절감할 수 있다.
참신한 아이디어가 가미된 고유의 캐릭터를 제작하여 해외의 잠재고객에게 어필할 수 있는 캐릭터 개발에 적합하게 형식화시키고 국제적인 공감대를 줄 수 있는 재해석의 시도가 필요하다.
3) 활용분야의 확대 및 응용성 증폭
캐릭터 상품 개발에 있어서 반드시 기억해야 할 것이 소비자의 입장에서 만들어야 함이며, 애니메이션과 같은 영상물에서 흥행에 성공했다 하더라도 상품화 과정으로 제대로 이어지지 않는다면 지속적인 연계산업으로 이행될 수가 없다.
캐릭터를 중심으로 한 관련부수산업과의 긴밀한 관계를 유지해서 연관된 관계 속에서 계획적인 시도와 우리 현실에 맞는 캐릭터 산업에 적합한 시스템을 개발해야 한다.
4) 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리 창조
디즈니 캐릭터들은 신화나 전설을 소재로 한 애니메이션 속에서 파생되어 상품화로서의 가치를 갖게 되었다. 소재로 한정된 것에 스토리를 부과하여 애니메이션 같은 영상문화상품으로 만들면 전달 메시지를 반복한 홍보효과가 높다. 예를 들면 국내의 ‘옛날옛적에’는 우리 고유의 민담이나 전설을 소재로 한 TV용 애니메이션이다. 그 속에서 나레이터(Narrator)로 나오는 메인 캐릭터들을 단순히 스토리 안에서만 머물게 할 것이 아니라 팬시산업, 게임산업, 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용하여 부가가치를 높이고 상품화시키면 ‘미키마우스’처럼 문화적 이질감을 극복하고 세계의 잠재고객에게 어필할 수 있을 것이다.
2. 제도 및 사회적 분야
1) 사회적 인식의 제고
만화의 문화적?교육적 효과를 알리고 건전한 놀이문화의 매개체로서 정착을 시도해야 한다.
2) 제도 교육부분
대학 내 창업시스템의 구축으로 대기업의 참여도를 높이고 대학에 관련전문학과를 개설해 전문인을 양성한다.
3) 저변인가 잠재력 개발
권위 있는 공모전을 개최하여 인재를 발굴하고 공모작품에 대한 후속력 강화로 캐릭터개발의 질적 향상을 높여야 한다.
4) 마케팅의 차별화 전략
유통전문업체 육성하고 이벤트 등을 통하여 단기간의 봄을 조성한다. 국내?외의 시장상황 분석으로 소비자의 니즈(needs)를 분석하여 전략적 포지셔닝을 구축하고 국제화 전략에 대응할 상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅷ. 결론
우리나라 캐릭터 산업의 현황을 보면 대부분 많은 로열티를 외국에 지불하고 수입한 캐릭터들로 채워져 왔다. 특히 지명도가 없는 업체이거나 내세우고자 하려는 경쟁상품이 많은 경우 또는 전혀 새로운 신상품인 경우 이러한 수입 캐릭터의 사용에 대한 호응도가 높다. 성공한 빅 캐릭터를 신용할 경우 상품판매에 있어서 안정적인 이익을 얻을 수 있다는 장점이외에도 제품홍보에 따른 비용절감, 철저한 법적보호망을 확보하고 있어 부가가치를 높일 수 있다는 점, 계속적인 프로모션으로 판매를 지원한다는 점, 캐릭터의 명성을 이용하여 해당구단의 제품이미지를 높이는 것 등을 줄 수 있다.
문화산업의 기수로서 캐릭터는 그 자체만으로도 상호커뮤니케이션을 전제로 하기 때문에 개발이 나라의 문화가 타문화로 자연스럽게 전달한다. 현재 국내의 캐릭터 시장을 점유하고 있는 수많은 캐릭터들도 저마다 자국의 문화와 정신을 대표하고 있어 감수성이 예민한 청소년들 뿐만 아니라 대다수 국민의 정서에는 영향을 미치리라는 것을 예측할 수 있다.
이러한 문제의식에서 국내 캐릭터 산업의 미진함을 개선해 보려는 노력의 일환으로 노출된 문제는 첫째, 타 매체와 연계성이 결여되어 있으며 둘째, 표현에 있어서 독창적이지 못하며 셋째, 스타성 및 상징성이 부족하며 넷째, 캐릭터의 성격이 치밀하지 못하다는 것이다.
위 문제점을 해결하기 위한 개선방안은 첫째, 캐릭터의 이미지를 고려해서 개발하고 둘째, 캐릭터에 존재감을 심어주기 위해 애니케이션 산업 또는 출판산업과 같은 연관산업을 지속적으로 진행해야 하며 셋째, 캐릭터의 성격을 입체적이어야 하며 넷째, 캐릭터는 국내 개발자에 의해 만들어져야 한다. 아무리 귀엽고 모범적인 성격의 캐릭터 일지라도 대중이 외면하면 그 캐릭터는 이미 생명력이 없는 그것일 뿐이다. 캐릭터의 가치는 대중과 함께하는 감정, 이미지 즐거움이 공존해야 하기 때문이다.
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  • 등록일2007.09.22
  • 저작시기2021.3
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