넥슨의 조직구조 분석 보고서
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목차

Part 1. 기업소개
1-1. 넥슨은..
1-2. 넥슨 비젼
1-3. 사업현황

Part 2. 넥슨 선정이유

Part 3. 넥슨의 환경분석
3-1. 일반적 환경분석
3-2. 거시환경 분석
3-3. SWOT 분석
3-4. 조직환경의 불확실성

Part 4. 넥슨의 조직구조
4-1. 넥슨의 조직구조 현황
4-2. 변화의 줄기
4-3. 넥슨의 성장과정

Part 5. 조직구조 전략을 활성화시키기 위한 구체적인 프로그램과 방법
5-1. 직원들의 창의성을 극대화 시킬 수 있는 자유롭고 수평적인 조직구조 전략
5-2. 변화하는 환경에 적응 하고 전문성을 확보 할 수 있는 학습조직 전략
5-3. 자율과 유연성을 보장하고 차별화 된 집중력을 가질 수 있는 조직 분할 정책

Part 6. 문제점 및 위험요소와 대응방안
6-1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소
6-2. 대응방안

Part 7. 넥슨의 조직구조 결론

본문내용

본부제의 장점만을 조화시키는 조직체계의 방안
넥슨이 팀조직에서 사업본부제로 조직체제가 변화되면서 기존 팀조직에서 가지었던 이점을 갖지 못하는 점이 있기 때문에 변화된 본부제의 운영체계에서도 팀조직의 장점을 도입하여 조직체계에 반영한다면 본부제 운영을 통한 미흡한 점을 보완 할 수 있을 것이다. 특히 팀 조직은 외부적으로는 환경변화를 민감하게 감지하고 이를 조직의 의사 결정으로 연결시키는데 효과적으로 현장 밀착형 경영이 가능하며, 그 결과로 고객 지향적 문화를 조성하기가 용이하다는 점과 내부적으로는 능력중심의 동기부여와 이를 통한 전문가 육성이 가능하고 구성원간의 밀도 있는 상호작용을 촉진, 조직의 경량화와 스피드화에 기여하는 유연한 조직을 만든다는 큰 장점이 있으므로 효과적인 조직체계운영을 위해서는 기존 조직체계의 장점과 여러 가지의 조직체계의 연구와 그를 통한 방안점을 생각해보아 여러 조직체계의 장점들을 빠르게 반영시킨다면 좀 더 효율적이고 안정적인 조직 체계로 변화 할 수 있을 것이다. 그 구체적인 전략으로는 현재 마케팅·홍보나 생산·개발로 분화되어 있는 사업본부제에서 신게임개발사업이나 외부 프로젝트나 솔루션 등을 진행 할 때 기획단계부터 마케팅과 영업을 고려한 프로그램이 설계될 수 있도록 적극적인 태스크포스나 프로젝트 팀을 더욱 활성화 시키는 횡적인 통합방법을 적극 활용 할 수 있으며, 데브켓 스튜디오처럼 사업본부의 영향을 받지 않는 별도의 부서로 설계하여 더욱 자율적으로 운영 할 수 있는 사내벤처제도와 내부자회사 같은 방법도 특정 프로젝트 기간 동안 핵심 역량을 통합시키는 유용한 제도로 활용될 수 있다고 본다.
Part 7. 넥슨의 조직구조 결론
20세기 후반 컴퓨터 산업의 발전과 세계적 네트워크의 건설은 IT산업을 발전시켰고 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지털문화콘텐츠 산업이라는 신조어를 탄생시키기에 이르렀다. 국내적으로는 인터넷PC방의 증가와 초고속정보통신망의 기반으로 온라인 게임을 중심으로 한 게임산업이 놀라운 성적을 거두면서 21세기 떠오르는 디지털 문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았고 곧 몇 년 안 되는 사이 온라인 게임의 비약적 성장은 우리나라가 온라인 게임으로 세계 게임 시장을 공략할 수 있는 토대를 마련하였다. 이러한 저변에는 IT산업의 탄탄한 인프라와 게임에 대한 컴퓨터 세대의 열광뿐 아니라 벤처의 붐을 타고 엔씨소프트나 넥슨, 판타그램과 같은 게임 제작사들이 탄생과 성공이 있었기에 가능했던 일이였다. 특히 젊은 신생기업으로서 온라인 게임 포탈 1위를 달리는 ㈜넥슨은 게임 순위 부동의 1위였던 '스타크래프트'를 제친 후 지금까지 1위를 달리고 있는 “카트라이더”를 만든 기업이며 혁신적인 구조와 남다른 기업운영방침으로 신문지면에도 자주 오르는 이다. 따라서 넥슨이라는 이 특정기업의 조직구조를 조사를 통하여 알아보고 조직구조에서 나타나는 문제점과 위험 요인, 대응방안들을 생각해보았다.
넥슨의 경우 업무의 수평적, 수직적, 지역적 분화와 전문화의 정도인 복잡성의 경우 게임개발을 전문적으로 하고 있기 때문에 전문적인 훈련과 함께 선발까지도 전문성을 띠고 있으며 계층의 수는 창의성 증대에 노력을 기울이기 때문에 계층의 수는 많지 않지만 게임개발의 경우에는 창의성과 전문적인 능력이 요구는 되지만 분산이나 통제에 대해서는 많이 신경을 쓰지 않고 자유스러운 분위기를 최대한 보장해주고 있으며 업무수행에 대한 문서화와 표준화가 얼마나 되어 있는가에 대한 정도를 나타내는 공식화의 경우에 있어서도 넥슨은 직무기술서나 직무 기술서에 명시된 내용과 일치하게 감독을 하는 일도 없다. 대체로 지시와 일에 대한 절차에 대한 감독을 하지 않을뿐더러 의사결정에 있어서도 충분히 자유롭다고 할 수 있다. 공식화에 대해서는 어느 정도 자유로우며 공식화되는 부분은 업무의 경계에 대해서만 어느 정도의 표준화되어있다고 할 수 있다.
또한 업무의 수행에서 발생하는 권한과 책임, 의사결정 등이 어느 계층에서 이루어지는가 하는 집권화에 있어서는 최고경영자는 회상의 경영에 대해서만 관여하고 있으면 될 것이고 직접적인 의사결정에 대해서는 통제하지도 않고 부서간의 의사결정에 대해서 존중해주고 있다. 단위부서별로 예산에 대해서도 충분히 재량권을 인정해주며 부서별로 업적의 평가와 업무활동에 대한 있어서도 충분히 보장해주고 있으므로 업무수행이 자유롭고 상황에 대한 대처와 창의성이 높게 발휘되도록 하고 있다.
넥슨이 가지는 기업조직의 기술의 성격 상 관련 부서간의 상호의존성이 아주 높은데 하나의 과업을 수행하기 위해 여러 부서의 활동이 동시에 상호 관련되어 있으며 넥슨의 경우 고객에게 다양한 제품과 서비스를 제공하기 위해 모든 업무담당자가 협력하여 동시에 제공하는 집약형 기술을 사용한다. 예를 들면 하나의 게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력, 회의 등이 이루어지며 특히 직접대면에 의한 의사소통이 빈번하게 이루어지는 특성을 가지는 조직이다.
결론적으로 우리는 (주)넥슨 기업을 분석하면서 조직의 변천사와 이 기업이 가지는 특성에 따라 조직이 설계되고 운영되는 조직과 조직구조는 환경, 기술, 조직규모, 조직목표 등을 충분히 고려하여 설계되며 이에 따라 조직의 여러 구성요소와 구성원들 간의 역할 분담과 권한 및 책임감, 업무 보고체계 등이 효율적으로 구축 되는 것과 이에 따라 기업의 최고 경영자는 그 조직이 속한 환경을 정확히 인식하여 조직을 설계해야 한다는 점을 알 수 있었다. 또한 조직은 성장함에 따라 구조에 영향을 미치는 변수들도 점차 변화하므로 이러한 변화를 민감하게 감지 하여야하며 이를 감지하기 위한 넥슨 구성원들의 역할과 능력이 중요하고 기업자의 구성원에 대한 교육과 훈련도 중요할 것이다. 마지막으로 (주)넥슨은 넥슨만이 가지는 기업조직문화의 장점을 더욱 부각 시키고 문제점 해결을 위한 노력이 있다면 기업문화에서 모범적인 기업구조를 가진 벤처기업의 선례가 될 수 있을 것이다.
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  • 등록일2008.03.28
  • 저작시기2008.3
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  • 자료번호#458106
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