목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
(1) 게임시장
(2) E-Sport
4. 게임 방송산업 구조분석
(1) 산업 내 경쟁기업
(2) 잠재적 진입 위협
(3) 대체제의 압력
(4) 공급자의 교섭력
(5) 구매자의 교섭력
5. 내부 역량 분석
(1) 경쟁적 이점
(2) 자원과 능력
(3) 차별적 역량
6. SWOT 분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
7. 온게임넷의 전략적 선택
(1) 게임에 부정적 인식 개선
(2) E-sport 시장의 확대
(3) 방송사 내부의 경영전략
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
(1) 게임시장
(2) E-Sport
4. 게임 방송산업 구조분석
(1) 산업 내 경쟁기업
(2) 잠재적 진입 위협
(3) 대체제의 압력
(4) 공급자의 교섭력
(5) 구매자의 교섭력
5. 내부 역량 분석
(1) 경쟁적 이점
(2) 자원과 능력
(3) 차별적 역량
6. SWOT 분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
7. 온게임넷의 전략적 선택
(1) 게임에 부정적 인식 개선
(2) E-sport 시장의 확대
(3) 방송사 내부의 경영전략
Ⅲ. 결론
본문내용
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