영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 영상의 개념

Ⅲ. 영상데이터의 유형과 특성
1. 위성영상데이터
1) 위성데이터의 포맷
2) 헤더파일
2. 수치정사자료
3. 수치표고모델
1) DEM(Digital Elevation Model)
2) DTED(Digital Terrain Elevation Model)

Ⅳ. 영상컨텐츠 상품의 특성
1. 영상컨텐츠와 창구화
2. 창구화 구성 요소들
1) 창구화 순차
2) 홀드백 기간
3) 각국의 영화 홀드백 기간

Ⅴ. 영상매체 교육
1. 사회적 측면
2. 문화적 측면
3. 교육적 측면
4. 영상매체 교육의 의의

Ⅵ. 영상언어와 영상제작
1. 영상과 영상언어
1) 영상물 기호화 단계
2) 영상언어․기계적 약호들
2. 영상제작의 실제
1) 기획
2) 제작
3) 후반작업

Ⅶ. 한국영상산업의 현황

Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태

Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과

Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련 방향

Ⅺ. 향후 영상산업 육성정책 방안
1. 직접 지원금
2. 전문 독립제작사 육성안
3. 수출시장 개척
4. 영상산업 인프라 구축

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

산업 관련부처간의 협력으로 유기적이고 종합적인 영상산업 진흥정책을 추진한다.
3. 수출시장 개척
영상산업의 진흥을 위해 수출시장 개척하여 질높은 영상물을 생산해야 한다. 영상물은 일단 제작되면 재생산비가 0에 가깝기 때문에 부가가치가 높은 산업이다. 한국은 영상산업 진흥을 위한 know-how나 조직력이 축적되지 않은 실정이다. 프랑스 CNC의 보조하 Unifrance는 영상산업체의 조합으로 활발한 해외 활동을 벌인다. 호주도 AFC를 위시한 정부의 조력하에 해외 시장 개척 활발하고 캐나다는 해외 마케팅에 특별 지원금을 걸고 정부가 적극적으로 개입하고 있다. 한국은 아직 기반이 약한 독립제작사와 중소 영상산업체를 위한 정부의 수출개척 정책이 필요하다.
4. 영상산업 인프라 구축
유능한 인재양성은 영상산업 인프라 구축의 중심적 기반이 된다. 프랑스, 독일, 영국, 폴란드 등 유럽제국은 정부의 직접투자에 의해 유수한 인력 양성학교를 운영하고 있다. 영상산업에 상대적 후발국인 호주, 캐나다 등이 국제시장에서 비약적으로 성장한 이유도 정부의 지원하에 유수한 인력을 산출한 것에 기반을 둔 것이다. 한국의 경우 국립예술종합학교의 영상원이 있으나 소수 영화인력에 그치고 영상산업 전문인을 양성할 수 있는 종합적인 인력양성기관이 부족한 실정이다. 제작단지 조성도 영상산업의 효율적 운영을 위해 필요한 인프라가 된다. 현재 방송 3사가 각기 제작단지를 건설중에 있고, 영화부문에는 정부 주도하에 양평에 종합촬영소가 준공되었고, 정보통신부는 아산에 멀티미디어밸리를 조성할 계획중이다.
한국의 경우는 헐리우드의 제작시스템과 차별적 제작환경의 조성이 바람직하다. 영화, 방송, 멀티미디어의 제작단지를 각기 따로 조성하는 것은 중복 투자로 낭비한다. 영상산업 분야를 일원화하는 종합적 제작단지 조성이 바람직하고 그안에서 사업다각화가 모색되는 것이 바람직하다. 중앙집권화된 제작단지 조성외에 각 지방자치별로 특화된 영상문화사업을 추진하는 것이 바람직하다.
. 결론
1970년 이후에 출생한 영상세대들의 매체수용과 관련된 사고(思考)의 메커니즘을 파악하여 보훈 프로그램 개발을 위한 원리를 구안하는 것을 주된 목적으로 하는 연구에서는 한국의 영상세대들에게 있어 장기 지속적이며 다양한 연령층(10대~30대)에게 나타나는 중독 현상을 하나의 문화 현상으로 규정할 것을 제안하고, 그 흡인력을 탐색하는 작업을 시도하였다. 이러한 탐색은 본 논문의 중요한 선결 과제라고 할 수 있다. 현대 한국 영상세대들의 대표적인 중독 현상은 드라마 중독, 네트워크 게임 중독, 만화 중독 등을 들 수 있다. 이러한 중독 현상들의 특징은 첫째, 일시적인 유행이 아니라 장기 지속성을 가진다는 점. 둘째, 그 대상이 초등학생으로부터 성인에 이르기까지 광범위하다는 점. 셋째, 주식이나 도박 중독과는 달리 그 성취에 따른 물질적인 대가가 주어지지 않는다는 점 등이다.
이러한 현상을 분석하기 위해 관련 연구물에 대한 문헌적 조사와 아울러 심한 중독 증상을 나타내는 표본집단을 선정하여 면담조사 및 방어기제검사를 실시하였다. 결과를 종합하여 이러한 중독 현상의 이면에는 이야기 지향적인 한국인의 서사적 사고(敍事的 思考)가 크게 작용하는 것으로 밝혀졌다. 이는 명제적 사고(命題的 思考)와는 구별되는 특징으로 모든 국면을 하나의 이야기로 구성해 나가는 한국 영상세대들의 매체수용 메커니즘으로 규정할 수 있다.
사람은 살아가면서 끊임없이 이야기를 만드는 존재로서 영상세대들에겐 특히 그러한 경향이 강하게 나타나고 있다. 혹자가 ‘삶 자체가 시작과 끝을 가진 이야기’라고 말하듯이 다양한 인간 행위의 양상은 서사적인 사고와 관계를 맺을 때 그 인지 정도는 크게 확장될 수가 있다.
이처럼 영상세대들의 사고는 서사적인 맥락과 관련지어질 때 강한 몰입을 제공할 수 있지만 현행 보훈 관련 행사 및 프로그램은 인지적인 사실 중심으로 한 이벤트성 행사가 많다는 점에서 문제점이 있다. 이처럼 기존의 프로그램 구안 방식이 구체적인 프로그램을 마련하고 이를 홍보하는 방식이었다면 이제는 반대로 수요자의 흡인력을 탐색하여 그 특성에 맞추어 프로그램을 구안하는 방식을 취해야 한다. 이러한 접근 방식은 자연스럽게 프로그램에 몰입할 수 있는 효과를 거둘 수 있으며 나아가 그 효과를 지속시킬 수 있는 기제로 작용할 수 있다. 영상세대의 매체수용 메커니즘을 기반으로 한 새로운 보훈 프로그램을 모색하기 위해서는 첫째, 영상세대의 매체수용 메커니즘인 서사적 사고를 활용해야 하며, 둘째, 쟁점을 시각적으로 형상화해야 하며, 셋째, 의미 부여를 통한 테마 여행을 고려해야 하며, 넷째, 놀이 기제를 반영한 시뮬레이션 등을 활용해야 한다.
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한국방송개발원 연구보고서 / 21세기 영상정보산업과 방송의 미래
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  • 등록일2008.10.08
  • 저작시기2008.10
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