목차
1. 서 론
1.1. 중요 개념 정의
1.2. 연구 목적과 의의
2. 국내 게임 시장의 현황
3. 패키지 게임의 장 ․ 단점
4. 패키지 게임의 활성화 방안
5. 결 론
5.1. 요약
5.2. 반성과 전망
*참고사이트
1.1. 중요 개념 정의
1.2. 연구 목적과 의의
2. 국내 게임 시장의 현황
3. 패키지 게임의 장 ․ 단점
4. 패키지 게임의 활성화 방안
5. 결 론
5.1. 요약
5.2. 반성과 전망
*참고사이트
본문내용
로 높은 수준을 자랑한다. 또한 국내의 E-Sports가 활성화되고(비록 대부분이 StarCraft지만) 세계적인 관심이 모아지고 있다. 외국의 경우 동경게임쇼나 E3같은 경우 얼마나 큰 경제효과가 나오는지 상상도 하지 못할 것이다. '오락'이 아닌 '엔터테인먼트' 인 것이다.
모든 게임의 기본은 패키지 게임이라 생각된다. 유행따라 무턱대고 온라인게임만 개발할 것이 아니라 위와 같이 차별화된 전략으로 괴멸위기인 국산 패키지게임에 부활을 꿈꾸는 것도 나쁘지 않을 것이라 생각된다.
5. 결 론
5.1. 요약
이상으로 현재 국내 게임시장 현황과 패키지 게임의 장 단점,활성화 방안에 대해서 알아 보았다. 위에서 나온 내용처럼 패키지 게임이 침체된 이유는 불법복제가 가장 크겠지만 국내의 패키지 게임이 불법복제 때문에 망했다고 생각하지는 않는다.게임 제작사에서 정품을 이용하지 않으면 게임의 재미가 반감되게끔 하는 컨텐츠가 부족했다는 것이 중요하다. 예컨터 스타크래프트나 디아블로2의 경우,오프라인으로 싱글게임을 즐기는 사람들의 거의 없을 것이다. 모두가 온라인 배틀넷에 접속해서 게임을 하는데 시디키가 중복이 되면 짜증이 나는 것이다. 그래서 스타크래프트나 디아블로2 유저들이 결국 배틀넷 때문에 구입을 하게 되는데 그 배틀넷이 불법복제로는 힘들기 때문에 돈을 주고 구입을 하는 것이다. 이러한 컨텐츠의 개발 역시 개발업체들의 몫이다. 그들은 당연히 자사의 게임을 구입해서 몰입하게끔 만들어야 함에 불구하고 그러한 노력은 뒤로 한 채 단지 유저들이 불법복제를 너무 많이 해서 게임을 못팔겠다는 푸념을 늘어놓는다. 푸념을 늘어놓는 대신 다양한 컨텐츠 개발과 위에 나왔던 활성화 방안을 같이 추진한다면 국내에는 다시 패키지 게임이 살아날 것이다.
5.2. 반성과 전망
내가 이 주제를 가지고 글을 쓴 이유는 어렸을 때 패키지 게임을 사려고 돈을 모아두었다가 샀을 때의 기쁨과 그 게임을 오랜 시간 플레이해서 엔딩을 봤을때의 희열을 잊을 수 없기 때문이다. 하지만 요즘은 패키지 게임을 잘 찾아볼 수 없어서 안타까운 마음에 제목을 정해서 여기에 대해 쓰기로 했다. 그래서 자료를 찾아봤는데 최신자료를 찾기가 힘들었다. 그래서 어쩔 수 없이 예전 자료를 찾아서 쓴 것과 시간을 넉넉히 잡고 진행시켰어야 했는데 시작을 늦게 하다 보니 좀 더 심도있게 글을 쓰지 못한 것이 아쉽다.
참고사이트
www.kogia.or.kr 한국 게임 산업 진흥원
모든 게임의 기본은 패키지 게임이라 생각된다. 유행따라 무턱대고 온라인게임만 개발할 것이 아니라 위와 같이 차별화된 전략으로 괴멸위기인 국산 패키지게임에 부활을 꿈꾸는 것도 나쁘지 않을 것이라 생각된다.
5. 결 론
5.1. 요약
이상으로 현재 국내 게임시장 현황과 패키지 게임의 장 단점,활성화 방안에 대해서 알아 보았다. 위에서 나온 내용처럼 패키지 게임이 침체된 이유는 불법복제가 가장 크겠지만 국내의 패키지 게임이 불법복제 때문에 망했다고 생각하지는 않는다.게임 제작사에서 정품을 이용하지 않으면 게임의 재미가 반감되게끔 하는 컨텐츠가 부족했다는 것이 중요하다. 예컨터 스타크래프트나 디아블로2의 경우,오프라인으로 싱글게임을 즐기는 사람들의 거의 없을 것이다. 모두가 온라인 배틀넷에 접속해서 게임을 하는데 시디키가 중복이 되면 짜증이 나는 것이다. 그래서 스타크래프트나 디아블로2 유저들이 결국 배틀넷 때문에 구입을 하게 되는데 그 배틀넷이 불법복제로는 힘들기 때문에 돈을 주고 구입을 하는 것이다. 이러한 컨텐츠의 개발 역시 개발업체들의 몫이다. 그들은 당연히 자사의 게임을 구입해서 몰입하게끔 만들어야 함에 불구하고 그러한 노력은 뒤로 한 채 단지 유저들이 불법복제를 너무 많이 해서 게임을 못팔겠다는 푸념을 늘어놓는다. 푸념을 늘어놓는 대신 다양한 컨텐츠 개발과 위에 나왔던 활성화 방안을 같이 추진한다면 국내에는 다시 패키지 게임이 살아날 것이다.
5.2. 반성과 전망
내가 이 주제를 가지고 글을 쓴 이유는 어렸을 때 패키지 게임을 사려고 돈을 모아두었다가 샀을 때의 기쁨과 그 게임을 오랜 시간 플레이해서 엔딩을 봤을때의 희열을 잊을 수 없기 때문이다. 하지만 요즘은 패키지 게임을 잘 찾아볼 수 없어서 안타까운 마음에 제목을 정해서 여기에 대해 쓰기로 했다. 그래서 자료를 찾아봤는데 최신자료를 찾기가 힘들었다. 그래서 어쩔 수 없이 예전 자료를 찾아서 쓴 것과 시간을 넉넉히 잡고 진행시켰어야 했는데 시작을 늦게 하다 보니 좀 더 심도있게 글을 쓰지 못한 것이 아쉽다.
참고사이트
www.kogia.or.kr 한국 게임 산업 진흥원
추천자료
- 마케팅 콘솔게임기 시장
- 온라인 게임 시장의 전망 및 분석
- A+한중 게임산업 교류현황 및 향후전망
- 우리나라 게임 산업의 현황, 문제점, 발전방향
- (게임 상거래) 게임 전자상거래의 역사, 현황, 다양한 종류, 주제, 문제점, 해결방안 등등
- [마케팅조사]닌텐도 wii게임기 한국시장진출 마케팅전략
- 콘솔게임기들의 경쟁과 향후 전망에 대해 알아보고 XBOX360에게 시장을 빼앗긴 PLAYSTATION3...
- 청소년기 신체적정서적 특성, 청소년과 텔레비전, 인터넷경험과 청소년 행동특성, 게임,텔레...
- 인터넷 게임 중독의 현황과 해결책
- [모바일게임]중국 모바일게임 시장의 성장과 전망 보고서
- [모바일게임]중국 모바일게임 시장의 성장과 전망 PPT자료
- 셧다운제의 찬성과 반대의견, 셧다운제의 향후 과제 - 청소년 게임중독 실태, 셧다운제 시행현황
- 일본 온라인 게임 시장 조사 2012
- 한국 게임 산업-정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사...