[마케팅조사]닌텐도 wii게임기 한국시장진출 마케팅전략
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목차

1. 목표 시장 설정
(1) 기존의 게임시장
(2) 타겟시장 설정

2. 목표 시장 성향 분석
(1) FGI 결과분석
(2) 마케팅 믹스

3. 마케팅 전략 도출
(1) ON-LINE BANNER
1) 인지도 확보를 위한 온라인 배너 광고
2) 새로운 컨셉의 제품임을 알림
3) 체험 위주 MANNER & TONE
가) 싸이월드, 네이버 블로그에 배너 광고
나) 쌍방향성을 살린 아이콘
(2) 대여 / 렌탈 서비스
1) 월별/ 기간별 대여, 할부제 도입
가) ‘정수기’ 사업과 비슷한 접근
나) 본체 + 소프트*2 + 컨트롤러*2
(3) 체험 마케팅 프로그램
1) 대학 여성 휴게실 / 극장 / 커피숍 등에 체험 부스 마련
2) 온라인 커뮤니티
가) 기존 가격 이하 납품 -> 소프트웨어 판매
나) 온/오프라인 연계
(4) 피씨방, 전자오락실, 비디오게임방 제휴
1) 게임방 연계 판매 시스템 구축
가) 전국의 점포수 약 4만개
니) 4만 점포 기준 8만 세트 판매 가능
(5) 아케이드 컨텐츠 강화
1) 게임 장르의 남/여 차를 반영, 아케이드 및 케쥬얼 게임 라인업 강화
가) 닌텐도 제작 컨텐츠 한글화
나) 국내 제작사 연계

본문내용

조사과정
2차 조사(10月~11月) - 시장 상황 및 트렌드 조사
통계자료조회
미디어리서치
온라인자료열람
매체조회
참고서적
1차조사(10月 하순) - 타겟 성향 및 특성 조사
설문조사 : 연세대 일원
표본 크기 = 150 ( 남 : 89 여 : 61)
심층면접 : 1차 (10月 23) - 남 : 5 여 : 3
2차 (10月 24) - 남 : 3 여 : 3

사전조사(10月 초순) - 기본방향 설정
전문가인터뷰 : 김효인, 조성신
1. 기존의 게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기 자체의 우월성보다는 게임 타이틀에 따라 선택하는 경향이 크기 때문에 새로운 소비자층을 확보하는 것이 유리할 것이라고 판단됨
2. 과거에 비해 게임에 대한 인식이 많이 좋아졌다고는 하나 여전히 PC게임이 주류를 이루는 상황에서 새로운 타겟 소비자층에게 기십 만원하는 기계에 별도로 돈을 쓸 가치가 있는지에 대해 납득시키는 것이 문제.
3. 다양한 계층을 고루 노리는 것이 중요하나 직장 초년생이나 대학생들을 주된 타겟으로 삼는 것이 마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임
Wii의 경우, 기존의 게임기와는 완전히 다른 컨셉으로 만들어진 제품입니다. 게임의 몰입을 위하여 '그래픽의 발전'이 아닌 '직접 움직이는' 것에 초점을 맞춘 것이지요. 따라서 한국시장에 진출 할 경우에도 기존의 사용자와는 다른 계층을 노리는 것이 옳다고 보여집니다. 예를 들어, 15세 미만의 아동 및 유아층과 50대 이상의 고령층, 그리고 상대적으로 비디오 게임을 선호하지 않는 여성층을 대상으로 새로운 시장을 만드는 활동을 벌이는 것이 좋지 않을까 생각합니다.

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  • 가격3,000
  • 페이지수43페이지
  • 등록일2007.12.01
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#439643
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