e-sports의 현재와 미래
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목차

1. 서론
1.1 화제 제시
1.2 범위 설정 ( 3.1절을 제외한 전체적인 내용은 국내 e-스포츠 산업으로 한정함)

본론
2. e-스포츠가 생기게 된 배경
2.1 ‘스타크래프트’ 게임 출시
2.2 IT인프라와 e-스포츠 미디어

3. e-스포츠의 현주소
3.1 e-스포츠의 위상
3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황
3.3 현재 e-스포츠의 한계
3.3.1 소수의 인기게임들로 운영되는 e-스포츠
3.3.2 젊은 청년층의 관심에 그치는 e-스포츠
4. e-스포츠가 나아가야 할 방향
4.1 인기 게임의 다원화
4.2 국내 게임 산업의 발달
4.3 인지도를 높이기 위한 다양한 홍보와 행사

5. 결론

본문내용

의 게임이 유력하게 검토되고 있다.
국산 게임이 중국 국가체육총국이 공인하는 'e스포츠종목群'에 포함될 경우, 중국의 정식 체육종목에 포함되는 것이다.
제훈호 이사는 "'피파온라인' '스페셜포스' 카트라이더' 등의 종목을 중심으로 중국측과 협의를 진행하고 있다"며 "이중 최근 중국 서비스를 진행하며 높은 인기를 얻고 있는 '카트라이더'의 경우 중국에서 정식 종목으로 공인받을 가능성이 매우 높은 상태"라고 전했다.
‘프리스타일'을 종목으로 한 대규모 국제리그도 열린다. 제이씨엔터테인먼트는 한국·중국·필리핀·미국 등 4개국의 이용자들이 참가하는 '신한은행프리스타일 글로벌리그' 결승전을 오는 11월 17일부터 3일간 제주도에서 개최한다.
현재 결승전에 참여할 각국 대표를 선발하는 최종 예선을 앞두고 있는 상태다.
이 대회는 국산게임으로 치뤄지는 e스포츠 대회로는 가장 큰 규모로 치뤄질 전망이다.
제훈호 이사는 "국산 게임의 e스포츠화는 e스포츠의 영속성 유지 뿐 아니라 산업 진흥 측면에서도 큰 의미를 갖고 있다"며 "해당 게임의 개발 및 배급사, e스포츠에 관심을 갖고 있는 기업들과 협의해 이를 지속적으로 추진해 나갈 것"이라고 밝혔다. 아이뉴스24, 서정근 기자 , 2006.10.20
4.2 국내 게임 산업의 발달
e-스포츠가 탄탄해지려면 국내에 게임시장의 튼튼한 뒷받침이 필요하다. 하지만 한국 e-스포츠의 미래는 그리 탄탄하지 못하다. 바로 국내 게임개발 전문 인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임 제작기술이 미흡하기 때문이다.
게임산업은 21세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 현재 국내 e-스포츠를 이끌어가고 있는 스타크래프트만을 봐도 게임산업의 발달이 얼마나 e-스포츠에 필요한지를 알 수 있다. 스타크래프트는 미국 게임회사인 블리자드의 게임이다. 우리나라에서 스타크래프트가 인기를 얻으면서 엄청난 로열티가 미국으로 넘어갔으며 실제 스타크래프트 대회 도중 발생하는 버그 등을 발견해도 저작권 문제로 맘대로 고치지 못하고 넘어가는 실정이다. 또한 차기 인기 종목으로 눈여겨지고 있는 피파 온라인도 국산 게임이 아니라는 점이 아쉬운 점이다. 그래도 카트라이더나 리니지 같은 게임들이 국내뿐만 아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다는 게 국내 게임 산업의 희소식이라 할 수 있다. 하지만 좀 더 세계적인 경쟁력을 가지고 수출전략을 세우기 위한 게임을 만들기 위해서는 게임 산업의 유망주들을 키우는 환경들이 더욱 많이 마련되어야 한다고 생각한다. 대학교에 게임 산업과가 많이 생겨나야 하는 것은 물론이고 컴퓨터 기술과 영상 디자인 등 게임에 관련된 기술 개발에 힘써야 할 것이다.
4.3 인지도를 높이기 위한 다양한 홍보와 행사
스포츠는 대중의, 대중에 의한, 대중을 위한 존재이다. 하지만 아직도 e-스포츠를 모르는 사람들이 많다. 특히 중장년층들의 인지도를 높이기 위해서는 직접 e-스포츠가 길거리로 나가 활발한 홍보와 행사 등을 통해 직접 참여하고 체험해보도록 함으로써 게임에 대한 부정적인 인식을 개선시켜 나가야 한다. 요즘 가장 눈에 띄는 e-스포츠의 행사로는 ‘슈퍼파이트’ 라고 할 수 있다. ‘슈퍼파이트’ 란 팬들이 가장 보고 싶어하는 선수간의 경기를 한달에 한번씩 보여주는 행사이다. 이것은 e-스포츠팬들이 직접 참여해서 보고 싶은 선수들을 지목하고 가장 많이 뽑힌 선수들간의 경기를 보여줌으로써 관심을 최대한으로 끌어들이려는 효율적인 행사라고 할 수 있다.
그 외에도 관심을 끌만한 행사는 e-스포츠 국가대항전이다. 어느 것이든 국가대항전은 일단 국민들의 이목을 집중시키는 데 큰 효과를 가진다. 국가대표선수들이 치르는 국가대항전을 e-스포츠에도 도입한 것이다. 이번에 피파온라인 한중 국가대항전이 있었던 것처럼 많은 e-스포츠 행사를 기획하여 모든 세대로부터 인지도를 높일 수 있을 것이다.
또한 위의 3.1절에서 얘기했었던 ‘G스타’ 같은 국제 게임 전시회의 발전도 필요하다. G스타 는 아직 미국에서 열리는 E3 나 일본에서 열리는 도쿄 게임쇼, 영국에서 열리는 ECTS (Electronic Computer Trade Show) 와 같은 세계적인 전시회에 비하면 아직 많이 부족하다. 실제로 G스타 2006을 보고 온 사람들도 그리 인상적이거나 기대한 만큼은 아니었다는 평들이 많았다. G스타가 더욱 세계적인 게임 전시회가 되려면 앞서 말했던 E3 나 도쿄 게임쇼와 같은 전시회들의 인기 비결들을 파악하고 동시에 이런 전시회들과 뭔가 차별화 할 수 있는 독특한 인상을 줄 수 있는 전시회로 자리 잡아야 할 것이다.
5. 결론
한국 e-스포츠가 꾸준히 발전하기 위해서는 한국의 게임산업이 발전해야 한다. 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있다. e-스포츠 선진국인 우리나라는 미국, 유럽과 같은 후발국들의 추격을 따돌리기 위해서 게임산업에 많은 투자가 필요하다. 게임산업이 다른 나라에 뒤쳐지는 이상 e-스포츠의 수준도 다른 나라에 따라잡히는 건 시간문제이기 때문이다.
우리나라는 어느 나라도 상상할 수 없었던 게임을 스포츠화 시켰다. 스타크래프트를 통한 e-스포츠의 발전과 팬들의 성원은 세계의 이목을 끌었다. 특히 스타크래프트 대회의 결승전 때마다 모이는 인파들을 취재하기 위해 외신 기자들이 오는 것은 물론이고 스타크래프트를 만든 블리자드 회사의 관계자마저도 그 광경을 보고 놀라움을 감추지 못했다. 이처럼 우리는 e-스포츠라는 그 누구도 하지 못했던 새로운 길을 만들었다. 당당한 e-스포츠의 종주국이고 선진국이기 때문에 세계의 e-스포츠 후발국들의 모범이 되어야 하고 앞장서야 한다. 그러기 위해서는 현재의 문제점을 파악하고 그 대안을 구체적으로 짜는 등 미래를 위한 철저한 대비가 필요할 시기라고 생각한다. e-스포츠가 월드컵이나 올림픽처럼 세계적인 대중성을 확보하고 올바른 게임문화가 확립될 때에도 e-스포츠 선진국 반열에 대한민국이 있기를 기대해 본다.
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  • 등록일2008.12.01
  • 저작시기2007.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#499540
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