닌텐도 DS의 성공요인 분석 및 앞으로의 발전방안
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소개글

닌텐도 DS의 성공요인 분석 및 앞으로의 발전방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

목 차
들어가며
1. 닌텐도 기업 소개 및 제품 개발 배경

2. 닌텐도DS 소개

3. 상황 분석
- 거시적 환경 분석
- 국내 시장 분석 : 국내 게임 시장 분석
국내 비디오 게임 시장 분석
- 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP
- 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석
- SWOT 분석

4. STP 분석
- SEGMENTATION (시장 세분화)
- TARGETING (표적 시장 설정)
- POSITIONING (포지셔닝)

5. 4P 분석
- PRODUCT
- PRICE
- PLACE
- PROMOTION

6. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향

7. 참고문헌

본문내용

에서 없어선 안 될 필요조건이자 충분조건인 멀티플레이 기능을 광고 속에서 선보임으로서 더욱 더 소비자의 마음을 흔들 수 있었다.
게임인구의 확대를 노린 닌텐도의 의도가, 네 명의 스타들을 이용한 시리즈 적 구성의 광고를 통해 모두 드러난다. 게다가 네 명의 빅 모델들이 등장하는 광고의 공통적인 특징은 굉장히 평범한 일상적인 모습으로 게임을 즐긴다는 것과, 마치 촬영을 한다고 하기 보다는 몰래카메라에 찍힌 듯 한 자연스러운 모습을 연출한다는 것이다. 이것은 닌텐도가 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 게임기라는 것을 강조하기 위해 일반인을 가장한 빅 모델들을 활용한 전략이라고 볼 수 있다.
결국 이 덕분에 닌텐도 DS는 '게임 매니아'가 아니더라도 '누구나 즐길 수 있는' 편안한 게임기"라는 이미지를 획득 하였고, 이는 닌텐도 DS의 인지도를 극도로 끌어올리게 되어, 비단 10대, 20대 남성만이 아닌, 여성들을 비롯한 30~40대의 사람들까지도 끌어들이는 계기가 되었다.
교육적인 제품이라는 이미지 부각
빅 스타를 이용한 광고가 크게 성공한 뒤, 다음 광고가 기대되는 가운데에 황당하게도 닌텐도는 어떠한 모델도 등장시키지 않고 인간의 뇌는 노화된다는 문구와 함께 상식문제와 기억력테스트를 광고로 내보낸다. 이는 앞선 스타 광고 전략으로 닌텐도DS가 게임기라는 것을 충분히 인식시켰기에 더 이상 게임기에 대한 언급을 하지 않고, 세계적으로도 교육열이 높은 우리나라의 입맛에 딱 맞게 ’매일매일 DS두뇌 트레이닝‘ ’영어삼매경‘과 같은 교육적인 프로그램을 보여줌으로써 소프트웨어의 다양성을 내세우는 전략을 펼쳤다.
국내에서는 아직 게임이라는 단어에 대해 부정적인 이미지가 강했고, 닌텐도는 그러한 국내 사정을 파악하여 두뇌 트레이닝 소프트웨어를 가장 먼저 선보였고, 뒤 이어영어삼매경 등의 소프트웨어를 통해 학부모를 비롯한 부모들에게 호감을 이끌어 냈다.
철저한 현지화와 한글화
사실 지금까지 외국 게임업체의 소프트웨어의 한글화는 부족한 점이 많았고, 그 때마다 게이머들의 원성을 자아냈었다. 하지만 닌텐도는 철저한 한글화를 통하여, 소비자들이 더욱 쉽게 적응 할 수 있도록 노력하였다.
6. 현재의 과제와 앞으로 나아가야 할 방향
현재까지의 닌텐도의 한국 시장 진출은 성공적이라고 할 수 있다. 척박한 국내 비디오 게임기시장에서 한 해 동안 닌텐도DS를 100만대나 판매하는 등, 누구도 예상치 못한 성과를 이루었다. 하지만 그런 과정에서 앞으로 해결해야 할 과제들도 눈에 띄었다.
① 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립
닌텐도의 경쟁사이기도 한 소니나 마이크로소프트는 닌텐도의 저가 공급 전략에 맞서, 자신들도 저가형 psp, ps3, xbox를 새롭게 출시해, 제품 가격인하를 통한 매출액 상승을 노리고 있다. 거기다가 소니는 서울 목동에 ps3체험관을 만들어 고객들의 관심을 유도하는 전략을 펼치고 있고, 마이크로소프트도 서울을 비롯한 인천 부산 등에 따로 체험부스를 만들어 현재 운영 중이다. 게다가 마이크로 소프트는 삼성, cj, 현대 자동차 등 다양한 업체들과 협력을 하여 공동 프로모션을 펼치는 등 다양한 활동을 펼치고 있다. 닌텐도는 이러한 경쟁사들의 마케팅전략에 맞서서 새로운 전략 수립이 필요시 된다.
② 불법 다운로드 성행
올해 1월18일 출시된 것을 기준으로 생각하면 적은 종류는 아니지만, 사용 빈도를 보게 되면 사용자들은 친숙하고 기존에도 해 보았던 게임의 게임팩을 구매하여 한다는 단점이 있었다. 그 이유 중 가장 큰 것이 게임팩이 최저 2만원에서 비싸면 4만 8천원까지 한다는 것이다. 게임기가 15만인 것에 비하면 배보다 배꼽이 더 큰 격이 되는 것이다. 또 한 이것이 불법게임의 제작과 다운로드를 부추기는 이유이다. 게임팩 또한 소프트웨어이므로 판매의 중요한 제품 중 하나이므로 고객에 의해 구매의무는 당연하나 일부분은 미리 체험해 볼 수 있도록, 홈페이지에서 다운받을 수 있도록 하여 소비자의 선택의 폭을 넓혀 주는 것이 중요하다. 그리고 닌텐도가 한국의 소프트웨어 업체와 소프트웨어 기술을 공유하기로 하였으므로, 한국인의 정서에 맞는 캐릭터와 게임 내용으로 새롭고 참신한 내용의 소프트웨어가 많이 개발 되어야 할 것이다.
신규 고객층의 이탈
다른 휴대용 디지털기기 업체들에 비해, 닌텐도의 서비스 센터 수는 매우 부족한 현실이다. 아무리 게임기에 대한 접근성이 좋다고 하더라도, 자잘한 문제들이 발생했을 때 그것을 서포트 해 줄 수 있는 서비스센터 등의 부재는 장래의 고객이탈과도 이어질 수 있다. 또 닌텐도는 거기서 더 나아가, 단순히 제품의 기본적인 A/S서비스를 제공해주는 차원의 서비스센터를 만들 것이 아니라 ‘닌텐도’ 문화를 체험할 수 있는 새로운 문화공간을 만들어 고객의 서비스센터 방문을 유도하여야 할 필요성이 있다. 이를 위해서는 수도권을 중심으로 전국에 충분한 서비스센터를 만들고 지속적인 고객관리를 해야 한다.
또 다른 고객이탈 방지수단으로는 고정고객 우대 프로그램 마련을 들 수 있다. 어떤 회사의 상품을 구매한 양이나 액수에 비례하여 현금, 제품, 또는 서비스 등으로 보상해 주는 프로그램으로서, 닌텐도 DS를 사면 구매금액에서 일정한 마일리지를 제공해 주고, 닌텐도에서 판매하는 게임 소프트웨어를 살 때 마다 계속해서 마일리지를 적립해 주어, 일정 마일리지액이 되면 현금처럼 사용할 수 있도록 오프라인 매장의 경우에는 카드를 발급해 주거나 온라인 매장의 경우 회원제를 통해 마일리지를 적립해 주는 것이다. 이러한 프로그램은 단순히 고객 이탈에서 그치는 것이 아니라 새로운 고객유치에도 이어질 수 있다.
7. 참고문헌
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.fnnews.com
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
마케팅원론 (안광호, 하영원,박흥수 공저 학현사 출판)

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  • 등록일2009.02.16
  • 저작시기2009.2
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  • 자료번호#519154
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