닌텐도의 일본과 미국 시장 성공전략
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목차

1. 닌텐도 소개

2. 환경 분석

3. SWOT 분석

4. 닌텐도 일본시장 전략

5. 닌텐도 미국시장 전략

6. 성공 및 위협요인

7. 시사점 및 결론

본문내용

아래의 지면 광고는 게임 잡지와 DC 코믹스, 미국 최대 판매 부수를 자랑하는 USA 투데이와 무료 신문 The Onion에 소개된 광고 있다. 게다가 구글과 각종 게임 사이트 등을 통한 배너 광고도 이루어지고 있다.
⑥ Pringles Snack Stacks
프링글스 홈페이지를 통해서 100개의 위가 경품을 제공되었으며, 700만개의 프링글스 Wii 테마 스낵 패키지를 판매 하였다. 또한 추수 감사절이 있는 주의 목요일에서 일요일 까지는 코미디 전문 케이블 방송을 통해서 매 시간 하나씩의 Wii 광고를 방영하였으며 그 주의 마지막에는 추첨을 통해 경품으로 제공되었다.
이 외에도 TV 프로그램을 통한 다양한 연령대를 위한 광고도 이루어 졌다. 닉@나이트 라는 TV 프로그램에서는 한 에피소드의 내용을 Wii로 다루기도 했다. 내용인 즉 이렇다. 롱 아일랜드 출신의 가족이 지루한 일상을 벗어나 모든 가족이 다 같이 즐길 수 있는 것을 찾는 내용인데 마지막은 Wii 게임을 하면서 끝나는 것이다. 이 외에도 한 집의 아버지가 위의 리모컨을 TV 리모컨으로 착각하고 사용하다가Wii를 접하게 되고 모든 가족이 즐기게 된다는 내용이며, 어린이들과 그들의 부모님, 선생님들에게도 교육적인 부분을 대체할 레크레이션용 게임으로 가능하다는 광고와 실제 학교에서 모두가 같이 게임을 즐기면 레크레이션 수업을 하는 방송을 디스커버리 채널과 디스커버리 어린이 채널을 통해 방영하여 광고와 홍보 효과를 톡톡히 봤다.
6. 성공 및 위협요인
(1) 성공요인
첫째, 닌텐도는 가정용 콘솔게임기와 휴대용 소형게임기에 적합한 소프트웨어 개발을 위해서 새로운 게임 아이디어를 계속해서 개발하는 능력이 뛰어나다.
둘째, 닌텐도는 "슈퍼마리오(Super Mario)", "포켓몬(Pokemon)"과 같이 고유하면서도 독특하고 우수한 소프트웨어 브랜드 자산을 보유하고 있다. 이러한 제품들은 또한 북미 및 일본에서 큰 인기를 누리고 있으며 대중의 인지도도 매우 높은 편이다. 그리고 이렇게 인기 있는 닌텐도의 게임 브랜드는 닌텐도의 하드웨어 제품의 판매량을 함께 증가시키고 있다.
셋째, 닌텐도는 소형게임기 시장에서도 우수한 판매능력을 보유하고 있다. 소형게임기 시장에서 닌텐도 하드웨어의 판매량은 타 경쟁사에 비해서 월등히 우수하였으며 소프트웨어의 판매량 역시 급증하였다.
넷째, 미국 시장에서의 점유율 회복에 힘입어 북미 지역 전체에 있어서 닌텐도의 수익구조를 향상시켰다. 정부의 주요한 조세감면정책과 낮은 이자율, 주식시장의 회복세에 힘입어 소비자의 소비량이 증가하였다.
다섯째, 광대역 인터넷 통신망 보급으로 인한 온라인 게임의 성장은 일본 및 유럽 시장에서의 온라인 게임 인기를 가져왔으며 온라인 콘솔 게임 시장 역시 확대되고 있다. 여섯째, 게임 시장의 수요자 연령층이 다양해지고 있다. 닌텐도의 경우 "동키 콩(Donkey Kong)", "슈퍼마리오 형제(Super Mario Bros)."와 "포켓몬(Pokemon)"과 같이 비폭력적인 게임 콘텐츠에 있어서 우수한 브랜드 자산을 가지고 있기 때문에 새로운 소비층에 대한 수요를 만족시킬 수 있는 기회를 충분히 가지고 있다.
(2) 위협요인
첫째, 닌텐도는 아직까지 모바일 게임 시장에 진입하지 않았다. 모바일 시장에서의 닌텐도의 부재는 다른 경쟁사의 모바일 게임시장의 진입을 증가시켰으며 이는 장기적으로 닌텐도의 소형 게임기 사업 점유율을 잠식하고 있다.
둘째, 해외에서의 매출이 많이 발생하고 외화자산도 많이 보유하고 있으므로 헤지(hedge)가 되지 않은 외화자산에 대해서는 환율변동위험이 발생할 수 있다.
셋째, 지속되는 일본산업의 성장세 둔화로 인하여 전체적인 시장이 침체되어 있다.
넷째, 마이크로소트(Microsoft)의 "Xbox"와 소니(Sony)의 "PlayStation3" 등 강력한 경쟁에 직면하고 있다. 소니와 마이크로소프트는 또한 온라인게임시장에도 진입하는 등 사업영역을 확장하고 있다.
다섯째, 소프트웨어 저작권 문제가 점점 증가하고 있다. 실제로 중국 남부지역의 공장을 조사한 결과 닌텐도 게임 위조품을 30만 점이나 압수하였으며 2002년에는135차례에 걸쳐 공장을 압수 수색한 결과 100만여 점의 닌텐도 게임의 위조품을 발견하기도 하였다.
7. 시사점 및 결론
게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다.
닌텐도는 기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 해당 분야에 대한 폭넓은 유통망과 기술적 노하우, 시장을 선도할 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 이러한 닌텐도는 시장에서의 경쟁을 전혀 두려워하지 않는 기업 문화, 게임시장 전체를 통찰할 수 있는 거시적 안목, 항상 획기적인 새로운 컨셉의 게임기와 게임 소프트웨어를 개발하는 도전정신을 바탕으로 향후 큰 성장이 예상되며, 게임시장에서도 당당히 선두 자리를 유지할 것으로 기대되고 있다.
<참고자료>
www.nintendo.com
www.lexisnexis.com
www.hoovers.com
finance.yahoo.com
www.bvdep.com
www.newsis.com
www.fnnews.com
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006

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  • 등록일2009.10.15
  • 저작시기2009.9
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