마케팅 원론-보드게임 문화의 개척자 : 페이퍼 이야기
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목차

Ⅰ. Introduction

Ⅱ. Environment Analysis
1. 보드카페 시장분석
2. 자사환경 분석(페이퍼 이야기)
3. 경쟁자 분석
4. SWOT 분석

Ⅲ. Segmentation, Targeting & Positioning
- 혜택에 따른 시장세분화
- 각 세분시장에 대한 타게팅 & 포지셔닝

Ⅳ. Strategic Mix
1. Price
2. Product
3. Promotion
4. Place

Ⅴ. Epilogue & Conclusion

Ⅵ. Reference & Attachments

본문내용

놀이의 대명사로 인식되도록 하고, 보드카페가 일개 놀이에 국한된 것이 아니라 하나의 문화, 트렌드라는 점을 강조하여, 보드카페와 페이퍼 이야기에 대한 인식을 동시에 개선하는데 효과적일 것이다.
▲ 남는 시간 segment
보드카페는 방문의 목적이 분명한 활동이라고도 볼 수 있다. 설문을 통해 여가활동 참여의 이유가 대부분의 경우 남는 시간을 보내기 위해서라는 결과를 얻은 만큼, 이 세그멘트의 잠재성이 가장 크다고 할 수 있다. 따라서 이 세그멘트의 소비자를 나머지 두 세그멘트로 전환시키는 promotion전략이 관건이라고 판단된다.
즉, 여기서 주목해야 할 만한 사항은, 여가활동을 하는 대부분 사람들이 그 활동을 하는 이유는 남는 시간에 할 만한 일을 찾다가 보드게임을 한다는 것이다. 어떤 활동을 하고 싶어서 하기 보다는 남는 시간에 무엇을 할까 망설이다가 놀 거리를 선택하는 것이기 때문에 그만큼 이 세그멘트의 소비자에게 친목도모나 보드게임의 혜택을 잘 알린다면 앞의 소비자들을 두 세그멘트로 이동시켜올 수도 있을 것이라 생각한다. 이 세분화 집단을 유치하기 위해서 보드카페가 남는 시간을 보내기 위해 찾는 장소로 가장 부담이 없다는 점과 편안한 휴식공간과 놀이공간이라는 특성을 부각시켜야 한다. 남는 시간의 양과 상관없이 언제라도 찾으면 충분한 만족을 얻을 수 있고 연인간의 친밀감 형성에도 효과적이라는 인식을 심어줘야 한다. 가격 비교를 통해 카페의 노래방의 고가 정책에 대비되는 점을 인지시키는 등의 노력이 필요하다.
4. Place
페이퍼 이야기에 대한 확고한 이미지와 차별화된 인상을 심어주어 충성도 높은 고객이 되기 전에는 그 고객을 경쟁자에게 뺏길 수 있다는 점을 명심하고 위치를 심사 숙고해보아야 한다. 위치는 인지도와 친밀감 형성에 영향을 미칠 수 있다. 간판 하나만 눈에 잘 띄는 곳에 있는 것이 홍보에도 큰 영향을 미치기 때문이다.
Ⅴ. Epilogue & Conclusion
제일 처음 이 보고서를 기획할 당시 우리가 가장 중요하게 생각한 것은 무엇보다도 주제 선정이었다. 마케팅이라는 과목의 특성 때문일까? 우리는 그 동안 알게 모르게 많은 마케팅 사례를 접해 오고 있었고 따라서 쉽게 다른 사람들도 많이 생각해 보았을 만한 평범한 주제에 대해 이미 도출된 뻔한 결론을 내게 되는, 그런 답습을 하기는 싫었다. 그래서 우리는 최근 시장이 형성된 신규 사업이나 대학생인 조원들이 보다 효과적인 커멘트를 할 수 있는 산업, 즉 대학생들을 주요 타깃으로 잡고 있는 젊은 사업을 선정하려고 했다.
처음에는 싸이월드나 교보 다이렉트 보험 등 여러 가지 주제를 생각해 보았으나 최종적으로 보드카페라는 다소 생소한 서비스 산업을 우리의 주제로 선정하게 되었다. 이것은 조사가 어느 정도 진행되었을 때 안 사실이지만 매우 어려운 결정이었다. 보드 게임 사업 자체가 시장에 소개된 지 얼마 되지 않아 구체적이고 축적된 자료도 없었고 쉽게 얻을 수 있는 자료도 매우 제한적이었다. 처음부터 끝까지 보드카페 기업들을 일일이 찾아가 인터뷰를 하고, 자료를 받아야만 하였고, 보드 카페에 직접 가서 게임을 하는 것과 설문지를 통하여 우리가 직접 대부분의 자료를 수집하여야 했다. 더구나 보드 게임 사업 자체가 그리 크지 않은 규모의 사업이었기에 회사 측에서도 체계적이고 구체적인 자료를 얻기 힘들었고 따라서 현재 조사 기업의 4p 및 마케팅 전략 등을 언급하기가 매우 애매하였다. 따라서 이번 보고서에서 도출된 결과는 대부분 설문지와 조원들의 토론을 통하여 도출된 결과에 의한 것이라고 밝혀둔다.
연구과정에서 각각 유사한 benefit을 추구하는 group으로 묶어서 시장을 세분화 하였고 각 세분시장별로 가능한 전략을 이끌어 냈다. 이에 따라 현재 보드카페 시장에서 가장 주목할 만한 segment는 친목도모의 혜택을 가장 중시하며 여가 생활을 하는 사람들로 이루어진 시장이라고 나타났다. 하지만 각 시장 간 엄격하게 나타난 매력도의 차이가 적기 때문에 이 segment를 중심으로 하는 마케팅 전략이 필요하겠지만 그 외의 다른 시장도 결코 간과할 수 없었다. 그리고 보고서에서 제시한 마케팅 전략은 다른 경쟁적 여가문화처럼 보드카페도 장기적으로 하나의 독립된 문화로 포지셔닝 되도록 하기 위함을 최우선시 하였음을 밝혀 둔다. 이는 “페이퍼 이야기”라는 기업의 가장 중요한 기업 목표이며 비젼이기 때문이다.
보드카페 시장의 성장과 새로운 문화로서의 자리매김을 하기 위해서 많은 전략을 생각하고 또 취할 수가 있겠다. 물론 세부적이면서 단기적 기업 성장 측면의 전략으로 가격 면에서 시간대별 차별화가 대표적일 수 있겠고, 이와 비슷한 맥락으로의 타 브랜드와의 차별화가 있을 수 있겠지만 이것보다 중요한 전략은 보드 게임 자체의 문화적 시장으로의 정착이어야 한다. 이것을 간과한다면 보드 게임이라는 시장이 단순한 유행에 그쳐 지속적인 시장 형성 자체가 힘들어지기 때문이다. 따라서 「페이퍼 이야기」는 판매 촉진시 다른 문화와 차별화될 수 있는 보드 게임만의 문화적 부분을 중시하면서 부각시킨다면 시장의 안정적이고 지속적인 성장을 통한 보다 궁극적인 기업 발전을 달성할 수 있을 것이라고 생각한다. 이를 위해 비단 보드게임카페라는 수단 뿐 아니라 보드 게임을 널리 알려 더욱 큰 시장을 확보할 수 있도록 유아들의 지능 계발을 위한 보드 게임 교육용 프로그램 사업이나 국내 소비자들의 욕구를 파악, 이를 기초로 한 게임 연구 및 판매 사업 등 수익 모델을 더욱 다각화시키는 것이 필요할 것이라고 본다. 이 같이 여러 루트로 다양하고 더욱 빈번하게 소비자들에게 다가가야지만 보드 게임을 더욱 친숙하고 생활화할 수 있을 것이라는 생각을 해 본다.
Ⅵ. Reference & Attachments
참고 URL : http://www.paperiyagi.com http://www.cafejumanji.com
http://www.nso.go.kr http://www.perepere.com
http://witchgames.co.kr
http://www.bdgame.cyworld.com
참고 서적 : 마케팅 원리, 법문사, 2002, 박찬수
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  • 등록일2010.05.26
  • 저작시기2004.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#614740
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