2002 대한민국게임백서
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목차

1부
산업계 동향

제1장
국내 게임시장 동향

제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년

제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망

제2장
국내 게임업체 현황

제1절
게임업체 의견 조사 결과

제2절
인터네PC방/ 게임장 현황

제3절
국내 게임개발 동향

제3장
게임산업 종사자 현황

제1절
종사자 분포 내역

제2절
업체의 인력채용 현황 및 수요

제3절
종사자 전문교육 및 훈련내용

2부
소비자 동향

제1장
게임이용자의 일반적 동향

제1절
인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활

제2절
게임이용 실태

제3절
게임에 대한 견해

제2장
게임 플랫폼별 이용자 특성 및 선호장르 동향

제1절
게임 이용자별 게임이용 관련 생활 동향

제2절
게임 이용자별 게임이용 실태

제3절
게임 이용자별 게임에 대한 견해

제4절
성별/연령별 선호게임장르 동향

제3장
핵심이용자 동향

제1절
핵심이용자의 특성

제2절
핵심이용자 추이와 게임이용문화

제4장
잠재이용자 동향

제1절
잠재이용자의 특성

제2절
잠재이용자의 추이

3부
국내외 게임시장 전망

제1장
국내 게임시장 전망

제1절
아케이드게임

제2절
PC게임

제3절
온라인게임

제4절
비디오게임

제5절
모바일게임

제2장
세계 게임시장 동향과 전망

제1절
세계 게임시장의 전체적 흐름

제2절
중국 시장

제3절
일본 시장

제4절
미국 시장

제5절
유럽 시장

제6절
동남아 시장

4부
게임산업의 기술발전 동향

제1장
게임산업 기술 개요

제1절
게임제작 요소

제2절
게임제작 기술

제2장
온라인/PC게임 관련 기술

제1절
온라인게임 서버 기술

제2절
온라인 3D엔진 기술

제3절
인공지능 게임엔진 기술

제4절
물리학 게임엔진 기술

제3장
아케이드/비디오게임 관련 기술

제1절
아케이드게임 제작 기술

제2절
체감형 게임연동 기술

제3절
감성기반 지능형 인터랙티브 감성게임기 기술

제4절
가상현실 응용 기술

제4장
모바일게임 관련 기술

제1절
WAP/VM용 3D엔진 기술

제2절
PDA 3D엔진 기술

제3절
휴대용 게임기 설계 기술

제5장
국내 개발사의 기술보유 현황

제1절
국내 게임개발사의 기술보유 현황

제2절
국내 게임개발사의 기술개발 현황

5부
게임관련 법/제도 및 정책

제1장
게임관련법 현황 및 사례

제1절
게임관련법 현황

제2절
게임관련법 사례(저작권법)

제2장
게임물 등급분류제도의 현황과 전망

제1절
국내 아케이드 게임물의 등급분류

제2절
국내 가정용/온라인 게임물의 등급분류

제3절
해외 게임물의 등급분류

제3장
게임관련 정책제도 현황과 전망

제1절
게임관련 정책 현황 및 전망

제2절
일반영업소의 게임물 설치

제3절
게임벤처기업 평가제도의 현황

부록
1
2002 해외게임전시회 일정
부록
2
우수게임사전제작지원 선정작 목록
부록
3
이달의 우수게임 선정작 목록
부록
4
게임관련 교육기관
부록
5
게임관련 기관/협회
부록
6
게임대회 일정
부록
7
음비게법 및 시행령/시행규칙

본문내용

한 인력공급비율
구분
총 종사자 수
(개발관련)
신규수요
인력(A)
양성 인력(B)
(학교/사설기관)
신규수요에 대한
공급비율(B/A)
2000년
13,500
6,750
1,384
20.5%
2001년
23,800
10,200
1,577
15.5%
2002년
34,200
12,750
2,920
22.9%
2003년
42,000
15,300
3,835
25.1%
2004년
48,300
17,595
5,113
29.1%
(표)연도별 인력증가와 신규수요인력
구 분
년도별 인력증가현황
‘00년
‘01년
‘02년(예)
‘03년(예)
‘04년(예)
게임업체수
(제작, 유통 중복사는 1개로 처리)
900
1,400
1,800
2,100
2,300
업체당 평균인원
15
17
19
20
21
게임종사자
13,500
23,800
34,200
42,000
48,300
신규수요인력
6,750
10,200
12,750
15,300
17,595
□ 게임관련 교육기관 현황
○ 2002년 게임관련 교육기관은 대학원 5개, 대학교(사이버대학 4개 포함) 11개, 전문대학 22개로 집계
<표> 게임관련 학과 개설 대학수
연도
대학원
4년제 대학교
2년제 대학
전체
일반
사이버
2
3
0
2001
16
21
2002
5
7
4
22
38
○ 2002년 게임관련 학과수는 4년제 대학 7개, 사이버대학 8개, 2년네 대학 22개 등 총 27개에 달함
구분
학과명
학과수
비고
4년제 대학
(7교)
공학부(게임공학 전공)
미디어학부(컴퓨터게임학 전공)
6
1
4년제 사이버대학
(4교)
게임기획과군
게임콘텐츠학과군
멀티미디어학부
3
2
3
학과가 세분화되어있음

15
2년제 대학
(22교)
공학계열(컴퓨터게임/제작 전공)
멀티미디어계열(컴퓨터게임 전공)
컴퓨터계열(컴퓨터게임 전공)
게임제작계열(게임디자인/프로그램/코스 전공)
그래픽디자인계열(애니메이션/컴퓨터게임 전공)
기타
3
1
9
4
3
2

22
합계
27
6. 게임이용자 동향
□ 선호게임 분야 및 장르
○ 주로 이용하는 게임분야는 PC게임이 48.3%로 1위, 다음으로 온라인게임이 37.4%, 아케이드게임이 10.2%, 비디오게임 2.7%, 모바일게임 1.4%의 순으로 나타남
- 성별로 살펴보면, 남자의 경우에는 PC게임이나 온라인게임에 집중하여 선호. 여자의 경우는 모든 플랫폼에 고루 분포되어 있으나, 아케이드게임과 비디오게임 이용비율이 남자보다 높게 나타남
<그림>게임이용자의 선호플랫폼
<그림>게임이용자의 성별 선호플랫폼
○ 주로 이용하는 게임장르는 ‘전략시뮬레이션 게임’(29.0%)이 가장 높은 비율, 다음으로 ‘보드게임’(22.2%), ‘롤플레잉 게임’(11.0%), ‘슈팅게임’과 ‘배팅게임’(각각 9.4%), ‘육성/역사 시뮬레이션게임’(3.1%) 등의 순으로 나타남 주로
- 연령이 높아질수록 ‘롤플레잉게임’의 선호도는 감소하고 ‘배팅게임’의 선호도는 증가
<그림>게임이용자의 선호 장르
□ 게임이용시간과 구입장소
○ 하루평균 게임이용시간에서는, ‘1-2시간미만’(28.1%)과 ‘30분-1시간 미만’(27.7%)이라는 응답이 가장 높은 비율을 보임
- 전년도에 비해 게임이용시간이 증가하는 경향
<그림>게임이용자의 1일평균 게임이용시간
○ 성별로는 남자가 여자보다 장시간 게임을 이용하는 비율이 더 높은 것으로 나타남
- 전반적으로 연령이 높아질수록 게임이용시간이 감소하는 경향
<그림>게임이용자의 성별 1일게임이용시간
○ 게임을 주로 구입하는 장소는 게임S/W전문점(27.5%), 백화점(7.4%) 등으로 나타남
<그림>게임이용자의 주요구입장소
□ 비디오게임기 구입현황
○ 보유하고 있는 비디오게임기의 종류로는 플fp이스테이션2(6.2%), 플레이스테이션1(6.1%), 드림캐스트(2.8%)의 순으로 나타남
- 아직 보유하고 있지 않은 비율이 80.3%에 달해 아직까지는 비디오게임 이용율이 낮은 수준임
<그림 > 비디오게임기 보유 현황
○ 구입하고 싶은 비디오게임기는 플레이스테이션2(58.9%), 플fp이스테이션1(19.0%), 닌텐도 게임큐브(12.4%), X-BOX(8.3%)의 순으로 나타남
<표> 앞으로 구입하고 싶은 비디오게임기
7. 세계 게임시장
□ 세계 게임시장의 규모
○ 2001년 세계 게임시장 규모는 547억불(약 7조 1천억 원)로 추산되며 향후 2005년에는 약 1.4배 성장한 755억불(약 9조 8천억 원) 규모에 이를 것으로 전망
<표> 세계 게임시장 현황과 전망(단위 : 억불)
구 분
2000
2001
2002
2003
2004
2005
아케이드게임
금액
267
280
294
309
331
348
성장률
-
5%
5%
5%
7%
5%
PC게임
금액
33
36
37
37.8
37.4
37
성장률
-
9%
2.8%
2.2%
-1%
-1%
온라인게임
금액
25
35.6
56
76.2
90
97
성장률
-
42%
57%
36%
18%
8%
비디오게임
금액
138
186
209
204
174
174
성장률
-
35%
12%
-2%
-15%
0%
모바일게임
금액
0.32
9.5
16
25.5
47.8
99
성장률
-
2,869%
71%
57%
87%
108%

(출하규모기준)
금액
463.32
547.1
612
652.5
680.2
755
성장률
-
18%
12%
7%
3%
12.5%
<자료> DFC Intelligence(2002. 2 /2001. 5/ 2000. 10 /2000. 8)
Datamonitor(2001.8/ 2000. 12) ; IDC(International Data Coporation) ; IDSA(2001) ; 2001 CESA ; Jupitor Communicaions ; Baskerville Communications ; Informa Media Group ; KISDI
○ 2000년도의 게임시장은 지난 80, 90년대의 전반적인 호황세와는 달리 게임 장르별 성장률에는 많은 차이가 있을 것으로 예상
- 아케이드게임은 소폭의 꾸준한 증가, 온라인게임 및 모바일게임은 급속한 성장 추세, 비디오게임은 큰 폭의 성장과 후퇴가 반복적으로 나타날 것으로 전망되며, PC게임은 지속적으로 성장이 감소하는 추세임

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  • 페이지수23페이지
  • 등록일2011.04.18
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#668592
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