중국 전자 게임 산업의 전망과 우리의 진출 방안
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목차

1. 중국 게임산업의 현황
2. 중국 게임 산업의 전망
3. 중국 시간 진출을 위한 SWOT분석
4. 중국 시장 진출 방안

본문내용

을 들 수 있다. 또한, 온라인 게임의 경쟁심화화 경쟁심화에 따른 가격하락 압력과 중국소비자의 성향 변화와 비디오 게임의 출시도 위협 가능성으로 꼽힌다.
1) 게임에 대한 직접적인 정책보다는 PC방 관련 정책들로 간접적으로 온라인 게임을 규제해왔으며, 이러한 PX방 관련 정책들이 불확실성하다는 것이다. 중국 당국은 2000년 이후 지속적으로 PC방을 폐쇄하는 정책을 펴오고 있으며, 2002년 6월에 있었던 PC방 화재는 PC방을 탑안하려는 중국 정부 당국에게 좋은 핑계거리를 제공하였다. 중국의 PC방 정책과 그에 따른 PC방 수의 감소와 증가는 중국 온라인 게임 시장 확대에 위협요인이 된다.
2) 중국은 동아시아에서 가장 비지니스하기 어려운 곳 중에 하나이다. 법률적인 면에서도 중국은 많이 미비하여, 법적으로 문제를 해결한다는 것 자체가 외국 업체들에게는 무리이다. 과실송금의 어려움 등 현실적으로 한국 온라인 게임 업체들이 가지고 있는 고민이다. 중국에서 성공적으로 서비스는 되고 있지만, 중국 측 파트너가 불성실하여 계약을 제대로 이행하지 않는 경우가 있다. 따라서 중국의 미성숙한 비지니스 환경은 한국 게임업체들에게는 위협요인으로 작동한다.
3) 게임 퍼블리셔의 시장지배력 강화에 따라 개발사가 종속화 될 수 있다는 것이다. 게임 시장이 선진화된 미국 같은 곳에서는 게임개발회사보다 게임퍼블리셔들이 더 높은 부가가치를 창충하고 있다. 현재 중국에서는 외국계 개발사들의 지위가 매우 높은 편이다. 게임 퍼블리셔는 상대적으로 약한 위치에 있다. 그러나 중국 고객을 이해하는 것은 이들 퍼블리셔로 언겐가 시장이 더 성숙하면 시장 주도권이 퍼블리셔로 넘어갈 가능성이 매우 높다. 따라서 게임 퍼블리셔의 성장은 한국 온라인 게임 업체들에게 위협요인으로 작용할 것이다.
4) 온라인 게임시장의 경쟁 심화와 이에 따른 가격 하락 압력이 가속화될 것이다. 중국 온라인 게임 시장에서 한국 기업들의 입지는 매우 독보적이다. 그러나 지금과 같은 입지가 얼마나 이어질지는 의문이다. 중국에서 온라인 게임이 수익성이 높다는 것을 발견한 중국 기업들과 일본, 대만, 미국의 대형기업들이 중국 온라인 게임 시장 진출을 노리고 있다. 2001년 말부터 2002년까지의 주요한 현상 중에 하나는 다양한 게임 퍼블리셔의 등장이다. 이들이 게임산업에 비젼을 제시한다기 보다는 돈을 보고 들어오는 상황인데, 한국 이외에 중국을 포함한 여러 국가의 게임을 수입하기 위하여 애쓰고 있다.
5) 온라인 게임에 대한 중국 소비자의 성향 변화이다. 중국 온라인 게임 소비자들이 아직까지는 그렇게 까다롭거나 한 상황은 아니다. 대작 게임 중에서는 무협물을 선호하고, 쉽고 단순한 캐쥬얼 게임들을 좋아한다. 그러나 중국 게임 소비자들은 수많은 불법 복제를 통하여 이미 선진국의 게임을 즐기오 있다. 온라은 게임 인구 보다 많은 인구가 카운터 스트라이크 같은 PC 게임과 소니의 플레이스테이션2 같은 비디오 게임을 즐기고 있다.
다. 중국 시장에서의 강점
ㅁ 중국 진출 시 강점으로는 문화적 동질감과 중국 시장 선점으로 인한 일부 업체의 중국 시장 노하우와 더불어 한국이 IT선진국 이미지를 갖고 있다는 것이다.
1) 한국과 중국의 사고나 문화 습관이 유사하고 미국 등 서양 지역 및 일본에 대한 반감이 강점 요인으로 작용한다. 중국 시장의 진출은 실질적인 기술이나 자본 등 경제 요소들이 절대적인 역할을 하지만 중국의 상관행 등 외적인 요소 또한 무시할 수 없다. 이전의 상관습은 사람의 상관에 의해 이루어질 만큼 상거래나 경제 교류에 있어 인간 관계가 중요한 요소로 작용하고 있다는 것이다.
2) 한국 기업이 중국 시장에서 선점한 상황과 it 강국으로써의 이미지가 강하다는 것이다. 한국의 게입 업체는 중국 시장을 선점, 주도하고 있다. 한국 기업들은 중국 소비자들의 기대를 앞서는 훌륭한 게임들을 계속 시장에 출시하고 있다. 중국 시장에 일찌감치 진출하여 시장을 선점한 일부 업체들은 중국 시장에 대한 노하우를 쌓아가고 있다. 때문에, 초기의 대만, 홍콩을 경유해 중국 시장에 진출하는 것에서 벗어나 이제는 중국 기업들과 직접 거래가 이루어지고 있다.
라. 중국 시장에서의 약점
ㅁ 한국 온라인 게임이 중국 시장에 진출하기 위해 약점으로 지적되는 것은 중국 시장에 대한 정보 파악 한계와 서양식 rps로 대표되는 게임 장르의 단숨함이다.
1) 한국 게임 기업들은 중국 소비자와 시장에 대하여 정보가 부족하다. 또한 마케팅 시 중국측 파트너에게 지나치게 의존하기 때문에 중국 시장 정보를 얻이 위한 노력도 제한되고 있다. 시장과 소비자를 모르는 기업은 도태될 수밖에 없에 한국 기업들에게 치명적이다.
2) 한국 게입 기업들은 서양식 rpg장르에 의존하고 있다는 것이다. 한국 게입들은 대게 특정한 성공 사례를 답습한다. 현재는 이러한 전략이 잘 맞고 있으나 게임 산업은 유형이 매우 빠르게 변하는 분야이므로 언제 경쟁력을 잃을지 예측할 수 없다.
4. 중국 시장 진출 방안
가. 중국인의 취향에 부합되는 게임 개발
ㅁ 한국 게임 콘텐츠가 중국 게임 콘텐츠와 유사하다는 점은 국내 게임 업계가 직면한 심각한 문제이다. 이러한 상황에서 게임 내용이 게이머의 취향에 부합하느냐의 콘텐츠의 문제와 완성도가 수준 이상이냐는 기술 능력의 문제가 성공의 관건이된다.
ㅁ 향후 중국 게임 개발 기업이 경험과 기술을 축적한 후 전통적인 소재를 이용하여 게임을 개발할 경우, 중국 게이머들의 관심은 당연히 자신들과 친숙한 문화를 배경으로 기획한 게임에 집중할 것이다.
ㅁ 게임 산업은 문화 산업이므로 해당 국가의 문화 성향을 반영하여 개발하는 것이 효과적인 방법이다.
ㅁ 국내 게임 개발기업들은 새로운 게임을 기획할 때, 기존과 간이 변역만 하는 등 간단한 현지화 작업에 그치는 것이 아닌 고객 성향을 반영하여 개발해야 한다. 또한, 현재 난무하고 있는 형태의 게임 콘텐츠가 아닌 기존에 중국에서 성공한 게임 콘텐츠가 무협과 판타지를 결합한 내용에 동양적 사운드와 사용되는 언어가 중국적 언어로 사용되는 특징을 갖고 있다는 것으로 제대로 파악하여 새로운 게임 기획 시 반영하도록 노력해야 한다.
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  • 등록일2011.06.23
  • 저작시기2011.1
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  • 자료번호#686301
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