뽀로로를 통해 보는 국제기업환경
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소개글

뽀로로를 통해 보는 국제기업환경에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 일반환경분석
정치
경제
사회문화적 환경

2. 산업분석
5-force
경쟁자분석

3. 국제경영전략수립
뽀로로 해외 진출사례
경쟁 애니메이션

4. 뽀로로 전망
애니메이션 전달로 인한 기대효과

본문내용

활용을 들 수 있었다. 이러한 미디어 전략은 뽀로
로가 큰 성공을 거두고 있는 지금도 계속되고 있다. 3D 시대의 개막을 맞아 극장판 3D영화 제작에 착수했고, 스마트미디어 시대의 도래와 발맞추어 다양한 애플리케이션을 협력개발하며 새로운 미디어 활용을 모색하고 있다. 구체적인 내용은 다음과 같다.
첫째, 스마트미디어 환경에 적합한 애플리케이션이 개발되고 있다.
2011년 초 스마트폰 가입자 수가 1천만 명을 넘어서고, 태블릿PC를 이용하는 사람이 급증하고
있으며, 스마트TV로 TV의 패러다임이 바뀌어가는 지금의 시점에서 더 이상 스마트미디어는 생소
하지 않다. 이에 아이코닉스는 스마트미디어에서 활용할 수 있는 다양한 애플리케이션을 개발 중
에 있다. 그리고 2011년 7월 첫 번째 애플리케이션이 출시되었다. 아이코닉스는 통신사업자 LG유플러스와 협력해 뽀로로를 이용한 유아용 교육 애플리케이션 ‘뽀로로 첫 낱말놀이’를 출시했다. 이 앱은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기를 한 번에 할 수 있어 처음 말을 시작하는 아이들이 재미있게 낱말을 배우며 사물인지 능력을 키울 수 있도록 제작됐다. 음식, 숫자, 동물, 캐릭터 등 총 7가지 주제의 사물들을 먼저 사진으로 익힌 후, 사물의 이름을 한글과 영어로 말하고 듣기 쓰기는 물론 낱말 풍선을 찾아 터뜨리는 놀이 기능을 통해 즐겁게 언어를 학습하고 익힐 수 있다. 단순 낱말 놀이를 넘어 게임과 놀이요소를 가미시켜 유아들이 보다 흥미롭게 학습할 수 있다는 점이 특징이다.
둘째, 양방향 게임 콘텐츠 개발로 새로운 OSMU 영역이 확대되고 있다. 뽀로로의 OSMU는 기존 캐릭터의 패턴과는 전혀 다른 양상을 보인다. 바람직한 콘텐츠 생태계 조성의 일환으로 다른 영역의 사업자와의 협력을 바탕으로 공생방안을 실천하고 있다. 이러한 적극적인 협력관계는 다양한 사업영역에서의 OSMU를 이끌어 낼 수 있었고, 오늘날 뽀로로의 막대한 부가가치 수입을 안겨주었다. 뽀로로는 새로운 미디어 환경에 적합한 OSMU 영역 확대를 위해 최근 양방향게임 콘텐츠 개발에 착수했다. 애플리케이션 출시와 별도로 2011년 7월 유아용 교육게임 출시를 위해 방송 송출 및 전문채널사용사업자 KMH와 협력을 했다. KMH는 2011년 7월 26일부터 CJ헬로비전을 비롯한 주요 케이블TV(SO)사업자들과 ‘뽀로로 놀이’ 데이터방송 콘텐츠 서비스 계약을 맺고 서비스를 시작했다. 이에 앞서 KMH는 방송통신위원회에 ‘뽀로로 게임’ 데이터방송 채널을 등록하고, 양방향 게임 콘텐츠 개발에 착수하여 2011년 2월 KT Olleh TV에 ‘뽀로로 놀이’ 2종을 먼저 선보인바 있다. 이번 계약 체결에 따라 기존 KT Olleh TV 가입자와 함께, CJ헬로비전의 디지털케이블TV 가입자도 ‘뽀로로 놀이’ 게임을 즐길 수 있게 되었다.
‘뽀로로 놀이’를 통해 지상파, 케이블, IPTV를 모두 관통하게 되었으며, 특히 양방향 게임이라는
점에서 뉴미디어 활용이 두드러진다. ‘뽀로로 놀이’는 ‘요리조리 보드놀이’, ‘팔딱팔딱 낚시놀이’ 등 5종으로 이뤄져있다. 전체 이용가로, 3~7살 영유아를 대상으로 한며, 월 3,500원 정액제다. 아이들은 게임을 통해 창의력을 키우고 언어, 숫자의 개념을 이해할 수 있으며, 단계별로 레벨을 만들어 재미 요소를 극대화했다. 뽀로로가 처음 TV애니메이션으로 만들어질 때도 그랬듯이 교육적인 요소보다 재미의 요소에 비중을 더 두고 자연스러운 흥미유발을 도출하도록 제작되었다. 이 과정에서 양방향 서비스를 통해 보다 적극적이고 다양한 커뮤니케이션도 가능하게 되었다.
셋째, 2012년 출시를 목표로 새로운 장르 ‘웹애니’를 개발 중이다. 아이코닉스는 현재의 미디어뿐만 아니라 미래의 미디어 환경에도 관심을 기울이며 대비하고 있다. 최종일 대표는 최근 ‘웹애니메이션’이라는 새로운 장르에 관심을 가지며, 콘텐츠 개발에 한창이다. 아직까지는 생소하지만 빠른 속도로 확산되고 있는 분야이다. 웹애니메이션이란 채색촬영원화동화작업 등 모든 제작과정을 수작업으로 하는 기존 애니메이션의 제작과정을 디지털화한 인터넷용 애니메이션이다. 제작은 컴퓨터그래픽으로 하는데, 웹디자인과 애니메이션을 혼합한 작업
이라고 할 수 있다. 웹툰이라고도 하며, 플래시 애니메이션을 포함한다. 초고속 인터넷망의 보급과 함께 발전해 왔으며, 많은 인력과 자본이 필요했던 필름용 애니메이션 제작과정을 단순화시켰다. 웹애니메이션은 몇 명의 전문가만으로도 제작이 가능하며, 제작비도 매우 저렴한 특징을 가지고 있다. 필름이 아닌 인터넷을 통해 누구나 자신의 작품을 선보일 수 있게 한 웹애니메이션은 여러 가지 용도로도 활용된다. 캐릭터의 인지도를 높이거나 특정 상품 또는 업체 홍보용으로 많이 활용되며, 인터넷 배너광고의 절대다수를 차지하고 있다. 또한 영화홍보용 사이트와 각종 인터넷 게임등에 널리 사용된다. 웹애니메이션의 경우 인력과 비용에 있어 효율적인 절감을 할 수 있음은 물론 누구나 손쉽게 제작하고 선보일 수 있다는 점에서 활용도가 매우 높게 평가된다. 최종일 대표 역시 매스미디어에만 의존하던 시대가 끝나고 콘텐츠가 개발자로부터 수용자까지 가기 위해 다양한 채널이 등장하고 있다는 점에서 이 같은 웹애니의 가능성을 높게 평가했다. 웹애니 개발을 위해 이미 2년여의 제작기간을 거쳐 준비는 마친 상태고, 2012년 하반기쯤 발표할 계획을 갖고 있다. 우선 10회 정도로 만들어 첫 선을 보인 후 시청자들의 반응을 감안해 최종편수를 조율해나갈 전망이다.
아이코닉스가 준비한 웹애니메이션은 두 마리의 동물들이 겪는 모험에 관한 이야기로 타깃 연령
층은 주로 아동과 청소년이다. TV애니메이션과 같은 까다로운 심의과정을 거칠 필요가 없기 때문
에 최 대표는 애니메이션 본연의 기능인 ‘재미’에 초점을 맞춰 다양한 표현이 가능할 것으로 보고
있다. 주된 타깃이 뽀로로의 유아보다 높아지는데 따른 부담도 없지 않겠지만 아동용 애니메이션은 전 세계적으로 큰 규모의 시장이기 때문에 뽀로로를 이을 성공적인 콘텐츠 개발의 과정으로 보아야 할 것이다. 단, 수익모델에 있어서는 세계적으로 처음 선보이는 형식인 만큼 확실하게 결정하지는 못한 상황이다.
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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2014.06.04
  • 저작시기2014.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#921637
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