[정보화와 미래사회] 정보화와 스마트교육(Smart Education) - 스마트교육의 개념, 스마트교육 특징, 스마트교육 문제점, 스마트교육 사례, 전망
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소개글

[정보화와 미래사회] 정보화와 스마트교육(Smart Education) - 스마트교육의 개념, 스마트교육 특징, 스마트교육 문제점, 스마트교육 사례, 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론 ------------------------------------------- 3

1) 문제제기 및 연구 목적 ----------------------------------- 3


Ⅱ. 스마트 교육-------------------------------------- 4

1) 스마트교육의 개념 ----------------------------------------- 4
2) 스마트교육의 세 가지 관점 --------------------------------- 5
3) 스마트교육의 특징 ----------------------------------------- 5
4) 스마트교육의 문제점 --------------------------------------- 8
5) 스마트교육의 국내외 사례 ---------------------------------- 9


Ⅲ. 결론 -------------------------------------------- 11





참고문헌

본문내용

공할 수 있다. 이같은 교육방법의 변화는 학생들의 학습과 교사들의 수업방법 등을 포함한 교육 전반에 긍정적으로 기여할 것이다.
마지막으로 교육환경 측면에서는 교육 콘텐츠를 자유롭고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 크게 두 가지 방법이 있는데, 하나는 교육 콘텐츠를 공공 목적으로 이용하는 환경을 조성하는 것이다 관련된 법과 제도를 정비하고, 교육 콘텐츠의 관리 시스템을 마련하고, 교육 콘텐츠의 기부 문화를 구축하는 것을 말한다.
다른 하나는 역기능 해소를 위한 정보 통신 윤리 교육을 강화하는 것이다. 즉, 정보통신과 관련된 윤리 교육을 내실화하고, 인터넷 중독에 대한 대응을 강화하며, 제도적으로는 정보 통신 윤리 협의체를 구성하는 것이다.
이러한 세 가지 측면의 변화를 바탕으로 한 교육 혁명을 위해서는 두 가지 지원이 요구된다. 먼저 스마트 교육을 실천할 수 있는 교원들의 역량을 강화하고, 기술적인 면에서의 기반 마련 클라우드 교육을 서비스할 수 있는 기반을 조성하는 것이다. 즉, 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용하여 각 학교에 스마트 교육이 가능하도록 인프라 구축하고, 이를 바탕으로 교육 콘텐츠 오픈 마켓을 만드는 등 스마트 교육의 표준 플랫폼을 네트워크상에서 개발하고 구축해야 한다.
3. 스마트교육의 특징
교수학습에는 이미 다양한 학습 방법들이 존재한다. 오래전부터 학습 효과를 높이기 위해 컴퓨터교육학, 교수심리학, 교육공학 등 많은 분야에서 다양한 학습 방법들이 제안되었다. 제안된 방법들은 전통적인 교사 중심의 학습에서 벗어나 학습자 중심의 학습으로 변화하고자 하는 많은 노력들이 있다. 스마트 교육은 이런 노력들에 알맞은 특징들을 가지고 있다.
3.1 참여 학습
참여 학습이란 학생들에게 참여에 대한 행동의 지침과 방향을 제시하고 학생들이 스스로 학교와 지역사회 문제를 직접 찾고 해결하는 경험을 제공하는 교육 방법이다. 즉, 교육이론에서 말하는 참여 학습에서는 사회적인 교류가 학습의 중요한 요소를 이룬다. 이는 추상적이거나 실생활과 동떨어진 지식을 다루는 전통적인 교실의 학습활동과 크게 차이가 난다.
그러나 스마트교육에서의 참여 학습이란 다른 의미를 뜻한다. 스마트교육에서의 참여 학습이란 전통적인 수업 방식의 교사중심 학습에서 학습자의 참여 공간을 만들어 학습자 중심의 학습이 이루어질 수 있는 학습방법이다. 그래서 스마트 교육에서는 교사가 학습의 중심이 아니라 학습자 즉, 학생이 학습의 중심이 되어 학습자가 교사의 역할을 할 수 있고, 교사는 정보를 전달하는 전달자 또는 학습을 이끌어 가는 조련자의 역할을 하여 학습자들이 스스로 학습이 이루어지고 능동적인 학습이 이루어지도록 한다.
참여 학습의 대표적인 사례는 수업 시간에 클리커를 활용하는 방법이 있다.
<그림 1 클리커>
위의 사진을 보면 학생들이 클리커를 가지고 강대상을 향하여 클릭하고 있다. 클리커란 학생 응답 시스템으로 손으로 잡을 수 있는 크기의 무선 통신기기이다. 클리커를 교실에서 활용함으로서 학습자들과 실시간으로 직접적인 상호작용을 할 수 있으며 학습자들이 클리커의 버튼을 누르면 교사의 컴퓨터에 기록이 되고 전송받은 내용은 다시 교실 안의 학습자들과 바로 공유할 수 도 있다. 이를 통해 학생들은 수업을 집중할 수 있고, 무엇보다도 학생들이 수업에 참여할 수 있다.
3.2 자기주도 학습
자기주도 학습은 학습자 스스로 학습목표를 세우고, 목표에 맞는 계획을 수립하고, 목표를 수행할 수 있도록 알맞은 도구를 선택하여 학습목표를 수립하고, 그에 대한 평가를 스스로 하는 것을 말한다. 이것은 교사 주도 학습에 비해서 학습 주체가 학습자에게 있다고 할 수 있다. 임희석. 2012. “스마트하게 가르쳐라 스마트교육“. 휴먼싸이언스
그러나 학습자 중심인 스마트 교육에서는 학습자에게 자기주도 학습을 유도하기 위해 재미있는 교육이 되도록 한다는 것이다. 학습자가 관심을 갖고 있거나 좋아하는 것을 할 때는 학습의 행위가 아니라 놀이라는 행위로 바뀔 수 있으며 이러한 놀이는 충분히 긍정적인 학습동기를 유발하여 학생들이 스스로 학습을 할 수 있다.
모든 학습이 게임기반으로 이루어진 ‘institute of play\"라는 교육용 사이트가 있다. 여기서 학습하는 학생들은 학습을 위해 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라 학습을 위해 지식을 탐구한다. 이 학생들 대부분은 긍정적인 학습동기를 가지고 있으며 스스로 학습을 하고 있다. 자기주도 학습을 성공적으로 이끄는 것은 긍정적인 학습동기를 줄 수 있는 무언가가 가장 중요하다. 즉, 단순히 지식을 습득하는 교육에서 벗어나 재미있는 교육, 지식을 탐구할 수 있는 교육이 될 수 있도록 하여야한다.
<그림 2 institute of play>
3.3 협력학습
협력 학습은 경쟁이 주는 장점을 활용하여 학습자 개인이 동기 유발을 효율적으로 도모하고 바람직한 학습 목표와 사회적 목표를 달성하고자 하는 학습의 한 형태이다. 기존의 협력 학습에서는 교실에서 같은 공간에 존재하는 학습자들끼리 그룹을 만들고 공동의 목표를 세워 함께 목표를 향해 문제들을 해결해 나간다. 그러나 스마트교육에서는 이보다 더 광범위한 협력 학습을 말할 수 있다. 스마트교육에서는 교실의 공간뿐만 아니라 온라인으로 연결된 다른 장소의 학습자 또는 교수자와 협력하여 하나의 학습을 구성하여 함께 협력 학습을 이룰 수 있다.
<그림 3 협력 학습>
그래서 다른 공간에서 교수자와 학습자 간의 상호작용이 일어나는 원격 교육이 가능하기 때문에 접근하기 어려운 오지에 있는 학교에서 원어민 강사가 직접 수업하지 않더라도 멀티미디어를 통하여 수업이 가능하다. 이를 통해 시골과 도시의 교육 환경의 격차를 줄일 수 있고 또 학습자들에게 다양한 교사, 다양한 환경을 제공함으로써 학습자들의 참여를 높일 수 있으며 단순히 동영상 강의를 보는 것이 아니라 상호작용적인 수업이 가능하기 때문에 학습자의 몰입을 유도할 수 있어 저통적인 멀티미디어 수업에 비해 스마트교육이 학습의 효과를 더욱 극대화시킬 수 있다.
3.4 상호작용적 학습
상호작용적 학습이란 2명 이상의 사람 사이에서 일어나는 생각과 감정, 지식 등의 교환으로서 필요한 정보나 지식을

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  • 등록일2015.07.11
  • 저작시기2015.7
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  • 자료번호#976413
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