Nintendo 닌텐도 기업분석과 닌텐도마케팅전략과 SWOT,STP전략분석및 닌텐도 위기극복전략연구
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소개글

Nintendo 닌텐도 기업분석과 닌텐도마케팅전략과 SWOT,STP전략분석및 닌텐도 위기극복전략연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 닌텐도 기업개요

2. 닌텐도의 사업분야

3. 닌텐도 핵심역량분석

4. 닌텐도 SWOT분석
(1) 강점 (Strength)
(2) 약점 (Weakness)
(3) 기회 (Opportunity)
(4) 위협 (Threats)

5. 닌텐도 STP전략분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 목표시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)

6. 닌텐도의 마케팅전략

7. 닌텐도의 위기상황분석

8. 닌텐도의 위기극복전략

9. 결론 및 나의의견

< 참고자료 >

본문내용

만큼 닌텐도의 플랫폼 다각화는 필수적이라는 것이다. 하지만 닌텐도의 입장은 완고했다.
미야모토 시게루 닌텐도 일본 전무는 마리오의 아버지, 닌텐도의 아버지라고 불리는 인물이다. 닌텐도 혁신의 신화를 써온 이 사람은 여러 매체의 인터뷰마다 닌텐도가 스마트폰 시장으로 사업을 넓히는 일은 없을 것이라고 못을 박아왔다. 한국의 포모스와 했던 2012년 4월 17일의 인터뷰 역시 그의 확고한 생각을 알 수 있었다. “닌텐도는 스마트폰과 경쟁하지 않는다. 여러 플랫폼을 가진 게임 시장을 두고 파이 나눠먹기 싸움을 할 생각은 없다.” 하지만 3년여 시간이 흐른 2015년 3월, 그는 스마트폰 플랫폼 개발회사인 DENA와 교류 및 협력 계약을 체결하고 “마리오와 포켓몬으로 스마트폰 시장을 지배할 것.” 이라고 천명했다. 이렇게 그의 태도가 바뀐 배경에는 점유율이 줄어 잿빛 미래로 변해가는 콘솔 시장의 전망과 비디오게임을 고집했던 이와타 사토루 CEO의 별세가 영향을 주었을 것으로 보인다.
Potential (잠재력)
마리오, 포켓몬 등
전 세대를 아우르는 게임 콘텐츠를 통한 시장 장악력
Investment
최근 DENA 및 여러 스마트폰 플랫폼 개발회사와
제휴를 체결하였으나 그에 따른 비용은 상당할 것이라는 전망
Entry Level
현재 스마트폰 게임 시장은 아이템 등을 부분 유료화하여
사업모델을 두고 ‘찍어내기‘ 식 저 퀄리티 게임들이 다수 존재
Experience
긴 역사동안 높은 수준의 소프트웨어 콘텐츠와 기술력을 가지고
일본 및 세계 시장에 도전하는 데에 큰 어려움은 없을 것임
그렇게 탄생한 결과물은 올 12월, 한국은 2016년 1월 발매하는 Pokemon GO 이다. 닌텐도가 자랑하는 Pokemon 콘텐츠와 스마트폰의 위치 기반 증강현실 서비스를 이용한 이 게임은 다른 게이머와의 소셜 기능을 탑재하여 전과는 다른 닌텐도의 행보에 많은 게이머들의 관심을 불러오고 있다. 거기에 ‘움직이는 재미’를 강조하던 닌텐도답게 게임에서 사용할 수 있는 포켓 워치 등 기기를 함께 발매함으로써 닌텐도만의 고유한 아이덴티티도 지킬 수 있을 것으로 보인다.
(2) 혁신과 성공의 역사, 그리고 도전
이론적으로 최근의 게임 산업은 하이테크 마케팅의 영역에 속한다. 하이테크 마케팅이란 전통적인 마케팅 상품이 아닌 새로운 기술을 접목한 시장의 창조적 영역, 불연속적인 혁신, 짧은 수명주기와 급변하는 시장을 대변하는 상품이다. 이러한 하이테크 산업에서 중요한 전략은 선점 (Occupation) 인데, 이 대표적인 예시로는 2007년 발매한 애플의 iPhone을 들 수 있다. 즉, 기존에 존재하던 것이 아닌 완전히 새롭고 사람들의 생활을 바꿀 수 있는 혁신적인 상품들을 시장에서 선점했을 때 그 시장에서 승자가 될 수 있음을 말한다.
닌텐도 역시 이러한 승리의 역사를 써내려왔다. 앞서 말했던 Super Famicom과 Wii 역시 시장에서 기존 게이머들에게 다른 방식으로 다가간 형태로 혁신을 만들어온 기업이라고 할 수 있다. 하지만 지금 닌텐도가 시도하는 스마트폰 시장의 진출은 이러한 성공의 길과는 반대되는 것이다. 이미 많은 업체가 시장에 진출해 있고, 닌텐도의 현재 위치는 불안정하며 미래의 콘텐츠 산업에 대한 불확실성도 한 몫을 하고 있다. 따라서 닌텐도의 혁신적인 행보와 새로운 기술의 접목을 상상해 보았다.
9, 결론 및 나의의견
현재 대부분의 20~30대들에게 ‘닌텐도’는 어린 시절을 함께 보낸 추억이다. 게임보이, 슈퍼 패미콤 등 각 가정에 한 개 쯤 있었을 게임기, 그리고 그 게임기로 즐겼던 포켓몬스터와 슈퍼마리오 등 익숙한 컨텐츠들이 모두 닌텐도의 작품이라 할 수 있다. 20~30대에게 닌텐도는 어린 시절 추억이 담겨져 있는 게임기를 만드는 회사일 것이다.
하지만 놀랍게도 닌텐도는 초기에 우리가 알고 있는 그 화투를 만들면서 시작한 기업이다. 120년이 넘는 전통을 가진 닌텐도는 초기 화투 산업으로부터 시작하여, 완구를 만드는 등의 오락 산업으로 발전하고 마침내는 우리가 알고 있는 게임기와 게임을 만드는 기업으로 발전한 것이다. 오일쇼크라는 위기를 오히려 발판으로 삼아 패기 있게 게임 산업으로 뛰어든 닌텐도는 ‘재미’라는 강점을 앞세워 성공가도를 달리면서 많은 사람들에게 ‘게임기’하면 ‘닌텐도’가 생각날 수 있을 만큼 성장하였다.
하지만 현재의 닌텐도는 게임 업계 1위를 수성하며 성공가도를 달리던 과거와는 많이 달라져 있다. 소니의 ‘플레이스테이션’, 그리고 마이크로소프트의 ‘X-Box’ 등 화려한 그래픽과 높은 성능을 앞세운 고성능 가정용 게임기들에게 1위 자리를 내주었고, 스마트폰과 SNS(소셜 네트워크 서비스) 등이 등장하면서 소비자들의 게임 이용시간이 전체적으로 줄어들면서 닌텐도의 설자리는 점점 좁아지고 있다.
비록 ‘닌텐도 DS’와 ‘닌텐도 Wii’ 등 ‘재미와 간편성’을 앞세운 혁신적인 게임기들이 등장하여 닌텐도는 다시 부활하는 듯 했으나, 2011년 발생했던 동일본 대지진과 후속작들의 판매 부진으로 인해 영업 적자가 발생하는 등 고전을 면치 못하고 있다. 또한 닌텐도가 개업 초기부터 자신들의 강점으로 삼아 발전시켜 온 ‘재미’라는 요소에 오히려 닌텐도가 발목을 잡혀 나아가지 못하고 있는 모습도 보이고 있다. 다시 말하자면, 닌텐도는 ‘하드웨어와 소프트웨어의 일체화’ 즉 타 플랫폼 산업에 소프트웨어로 진출하지 않겠다는 기업 철학을 가지고 있었는데 오히려 이 부분이 현재의 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 도태되고 있는 상황의 큰 원인으로 분석되기도 한다.
< 참고자료 >
- 『닌텐도 이야기』, 김영한 저, 한국경제신문 한경 BP, 2009
- 『닌텐도의 비밀: 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나』, 데이비드 셰프 저, 김성균 권희정 역, 이레미디어, 2009
- 『What’s Next: 애플 & 닌텐도』, 김정남 저, 도서출판 길벗, 2008
-이노우에 오사무, 『닌텐도 놀라움을 낳는 방정식』, 김정환 옮김, 씨실과 날실, 2010년
-김영한, 『닌텐도 이야기』, 한국 경제 신문사, 2009년
-스즈키센리, 『닌텐도처럼 팔아라』, 황선희 옮김, 세빛에듀넷, 2010년
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  • 등록일2016.03.08
  • 저작시기2016.3
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  • 자료번호#995874
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