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미국 전역에 네트워크 인프라가 구축되기 시작하면서 온라인게임의 시장규모는 지속적인 성장할 것으로 예상되고 있다. 비디오콘솔게임의 득세로 크게 부각되고 있지는 않지만 많은 시장분석기구들은 향후 꾸준히 고성장을 이어갈 것으로
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게임’
-이민자. 2002. “중국 개혁기 청소년문화 분석: ”한류“를 중심으로.”『동아연구』제 42집. 서강대 동아연구소. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 대중문화와 문화산업의 의미
2. 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징
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산업
2) 영화 산업
3) 공연 및 음반 산업
4. 한류의 파급효과
1) 한국 기업의 제품과 상품에 대한 관심과 소비로 확대되어서 나타난다.
2) 한국 브랜드의 가치를 높여 경제적 파급 효과를 미치고 있다.
3) 한국으로의 진출과 한국어를 배우
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통상정책과 법』, EU통상연구회 지음 / 율곡출판사 / 2000
3. 『EU경제학:유럽경제통합의 이론과 현실』, 김세원 지음 / 박영사 / 2004
4. 『EU통화제도론』, 조영제 지음 / 삼지원 / 2000
5. 『유럽연합(EU)의 새로운 이해』, 장홍 지음 / 고원 / 1998
6.
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미국, 유럽, 중국, 일본, 타이완, 태국
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ.산업분석
Ⅱ.산업분석
산 업 개 요
게임 산업
게임 소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를
창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호
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