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게임을 만들거나 동시를 짓거나 동화를 만들 때에는 유아의 창의적인 아이디어들이 끊임없이 나타났고 연구 중기 유아들이 만든 자석 깡통치기 게임은 자석의 인력과 척력의 현상을 이용한 창의적인 게임이였다.
2. 제언
첫째, 본 연구에서는
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구성되어 있다.
결론적으로 다중지능이론의 요체는, 인간이 누구나 어떤 지능에서는 강점을 보이고 어떤 지능에서는 약점을 지닌다는 전제 아래서, 학생 개개인의 다양성과 평등성을 존중하면서, 학교교육이 학생의 요구에 적응해 나아가는
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구성요소
2. 여가활동의 기능
3. 여가활동의 유형
Ⅲ. 여가활동에 영향을 미치는 제요인
Ⅳ. 외국의 노인 여가프로그램 사례
1. 미국
2. 영국
3. 스웨덴
4. 일본
Ⅴ. 노인 여가프로그램 개발방안
1. 노인 여가프로그램 활성화를 위한 기
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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- 발행일 2012.12.07
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정보
- 테스트 정보/ 참가자 성향
2. 게임 만족도 및 재접속 의지
- 게임평점 및 만족도 / 시기별 만족도 분석 / 시기별 참가자의 재 접속 의지
3. 재미/불만 항목
- 게임의 기대/재미요소 / 게임의 우려/불만요소
4. 상세항목분석
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