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산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치
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만화통사 상·하, 시공사, 1999·1998.
◎ 양지혜, TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화
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만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구 세종대학교
▷ 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술 한나래
▷ 김희주, 애니메이션 산업의 수출전략 산업화 방안
▷ 다카유키 마츠다니(1995), 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황 지적재
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애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2. 한미일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황
2.1미국의 애니메이션
2.2일본의 애니메이션
2.3한국의 애니메이션
3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰
4. 한국 애니메이션의 문제점 분석
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애니메이션. 1997년 개봉한 미야자키 하야오 감독의 원령공주입니다. 현재 외화에 짓눌려있는 일본 영화 시장을 받쳐주는 힘 역시, 전체 방화(일본) 수입의 50%를 차지하는 에니메이션의 힘이 크다고 할 수 있습니다.
일본의 만화 산업은 일본국
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