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2년 간 공을 들인 대작 스타크래프트2는 출시 전과 출시 후에 그 인지도만큼이나 많은 이슈를 낳았다. 특히나 스타크래프트1의 엄청난 성공으로 높은 수익성을 보인 한국 시장에서의 이슈는 대단하였다. 높은 수익성만큼 블리자드는 한국 게
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21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임산업의 중요성
Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유
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시장에서 외국 기업의 시장 침투에 대해서 충분히 방어할 수 있을 것이라 예상된다.
Ⅶ. 참고문헌 및 사이트
'인터넷기업성공법칙37'
글로벌 마케팅 (문병준외) (경문사 2003)
http://www.ncsoft.co.kr/
http://www.lineage.co.kr
www.imca.or.kr/
http://www.game.or.kr/
ht
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시장인 미국, 유럽으로의 새로운 시장 개척이 필요하다.
2-4. e-스포츠의 폐쇄성
물론 우리나라 e-스포츠가 지속적인 성공을 보여주고 있는 것은 사실이지만 e-스포츠 종목으로써 부가가치를 창출하고 있는 게임은 스타크레프트가 유일하다. 스
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2&idx=139341)]
더 벨 김익확/장소희(2013) “GU상륙, spa 시장 격변 예고”
http://www.thebell.co.kr/front/free/contents/news/article_view.asp?key=201312130100021110001245
“롯데百 '자라'와 공조체제 쭉~”
http://www.fashionbiz.co.kr/TN/?cate=2&recom=2&idx=140122
한국 경제매거진 김민
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