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전문지식 965건

신화와 문화컨텐츠 게임 • 테마파크 • 캐릭터산업 서론 ╋━━━━━━━━━━───────── 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 1. 세상일이 복잡해짐 2. 환상 속의 세계를 여행하기 원한다면, 무엇이든
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  • 등록일 2013.02.26
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게임컨텐츠의 개발이 예측되며, 비디오게임 및 온라인게임, 컴퓨터게임의 통합화를 구현할 수 있는 환경 제공도 가능하리라는 전망이다. 4.6 Local-based Entertainment(Game) 디즈니랜드, 에버랜드 등과 같은 테마파크에 게임머신 및 게임컨텐츠를 탑
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  • 등록일 2006.02.25
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테마파크가 운영되고 있는데, 이중 엄격한 의미의 테마파크는 3-5곳에 불과 - 새로운 테마의 개발 보다는 미국식 유원시설 모방에만 그치거나 일정한 테마 없이 위락시설을 배치해놓는 수준의 테마파크가 다수 Ⅷ. 국내 테마파크 산업의 발전
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  • 등록일 2010.01.24
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신화 디즈니 - 아리마 케츠오, 박영난 역, 북스토리, 2002 디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀 - Connellan, Tom, 오세영 역, 영언문화사, 2001 디즈니 순수함과 거짓말 - 헨리 지루, 성기완 역, 아침이슬, 2001 디즈니 꿈의 경영 - 빌 캐포더글리, 린 잭
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  • 등록일 2008.12.01
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게임샷 (http://gameshot.net/) - 참고 문헌 - -‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10 -‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문) -‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아 Ⅰ. 서 론 1. 기업 선정
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논문 16건

산업연구소, 2004. 김홍백, 레저스포츠산업론, 형설출판사, 2003. 석영수, 한국레저관광산업의 활성화 방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 단국대학교 경영대학원, 1999. 김관식, 테마파크 개발방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 경기대학교 경영대학
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  • 발행일 2007.06.16
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문화관광부는 만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계
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  • 발행일 2008.02.10
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테마파크」로 조성. (1995, 1. 10). (매체). 「매일경제」, 16면. “영화무대도 문화관광상품”. (1999, 1. 22). (문화). 「중앙일보」, 36면. 이동진(2000, 6. 23). 영화산업도시로 각광. 「조선일보」, 25면 임꺽정 활동무대 등 관광지 개발. (1999, 1. 21). (지
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  • 발행일 2010.02.19
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산업연구원(1998), 21세기를 대비한 산업구조 개편: 지식기반 산업을 중심으로 정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서 통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교
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  • 발행일 2010.01.18
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게임산업의 발전방안을 제시하였다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않
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  • 발행일 2012.12.07
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취업자료 1건

26.디자인/편집디자이너 27.디자인/시각디자인/편집디자인 28.디자인/아바타/웹/그래픽 29.캐릭터사업/애니메이터 30.신문사/기자 31.언론/취재기자 32.언론/IT전문기자 33.언론사/경영기획 34.여행/이벤트/기획 35.영
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  • 등록일 2007.03.20
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  • 직종구분 전문직
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