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전문지식 882건

건을 사용한 서바이벌 게임 1. 전동건의 정의 2. 전동건을 사용한 서바이벌 게임의 실시 현황 3. 전동건을 사용한 서바이벌 게임을 통한 전투력 강화효과 Ⅳ. 예비군 훈련 전동건 도입의 타당성 검토 1. 마일즈 훈련과의 장단점 비교 2.
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건 및 기대효과 6. 성공적인 펀(Fun) 경영 Ⅲ. 우리나라의 기업의 펀(Fun) 경영 도입 현황 Ⅳ. 펀(Fun) 경영 성공사례 분석 1. 오리온 2. 피자헛 3. LG 전자 4. 이랜드(이엘인터네셔널) 5. 태평양 6. SK 7. SK 텔레콤 8. 현대자동차 9. 현대중공
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건 및 기대효과 6. 성공적인 펀(Fun) 경영 Ⅲ. 우리나라의 기업의 펀(Fun) 경영 도입 현황 Ⅳ. 펀(Fun) 경영 성공사례 분석 1. 오리온 2. 피자헛 3. LG 전자 4. 이랜드(이엘인터네셔널) 5. 태평양 6. SK 7. SK 텔레콤 8. 현대자동차 9. 현대중공
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게임총 이 나왔고 이후 90년 부터는 밧데리 방식의 전동건이 출시 되어 우리나라 의 서바이벌 게임의 기원이 된다.   서바이벌 게임은 실제와 동일한 모의전투를 통해 극한 상황을 가상으로 체험할 수 있으며 전투에서 생존하기 위하
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건 Ⅳ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 활용유형 Ⅴ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 현황 Ⅵ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 관련법률 1. 전기통신기본법 2. 전기통신사업법 Ⅶ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 성공
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논문 4건

건 촬영세트의 현황 및 문제점22 제 1 절 왕건 촬영세트 개요와 현황분석22 1.문경시22 2. 제천시(태조 왕건 해상촬영장)23 3. 관광자수현황(촬영세트 건설 전과 후 비교)23 제 2 절 왕건 촬영세트의 문제점23 1. 시설상의 문제점23 2. 관광객 재
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다문화사회의 일원이 될 수 있을 것이다. Ⅰ.서론 1.연구배경 2.연구 질문과 연구 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 다문화 사회로서의 한국 2.문화간 커뮤니케이션 Ⅲ. 충주의 외국인 현황 Ⅳ. 연구 방법 및 결과 Ⅴ. 한계 및 결론
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현황 실태조사 2001’ 2001.11.13. 한국정보문화진흥원, ‘국민정보생활 실태조사 2002’ 2003.5.12. 한범종, ‘정보격차(Digital Divide)의 현황과 대응방안’ 건국대, 2002. <목 차> Ⅰ. 연구의 배경과 목적 1. 디지털 정보격차의 개념 2. 디지털 정
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현황 Ⅲ. 연구 과정 1. 1인 미디어의 영향력에 대한 설문 조사 실시 2. ○○고등학교 학생들을 위한 1인 미디어 제작 Ⅳ. 연구 결과 1. 1인 미디어의 영향력에 대한 설문 결과 분석 2. ○○고등학교 학생들을 위한 1인 미디어 분석 Ⅴ. 결
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