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현실적 세계를 테스트 안의 내적 질서를 바탕으로 하나의 구체적인 현실로 바꾸는 작업이다. 여기에 내재된 환상성은 현실의 문제를 가상의 영역의 모습을 보여주고 있다. 문학적 상상력을 발휘하여 읽기의 재미를 획득 할 수 있을 뿐만 아니
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현실의 물리적 공간으로, 인간관계로 이루어진 사회구성원의 역할을 해야 한다. 현실세계의 인간관계는 공동의 과제를 수행하고 공동의 목표를 지향하고 공동의 이익을 위해 행동할 때 공동체 의식이 생겨날 수 있는데, 이 과정에서 각 개인
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공개되면서 기존의 게임 플랫폼을 기반으로 한 고성능 HMD가 출시되면서 일반 소비자들이 가상현실세계로 빠져들 수 있는 기초적인 환경은 상당히 많이 갖춰졌다. 구글의 데이드림(Daydream) 같은 플랫폼도 개발되는 등 앞으로 조금 더 다양한 VR
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현실 세계를 잊고 ‘가짜’에 매몰되고 있다고 여전히 비판받는다. 익명성을 무기로 가상 세계 속에서 실체 없는 유령으로 떠도는 네티즌들 또한 문제점으로 지적된다. 무엇보다도 가상 세계의 확장된 자아를 통해서 얻은 가치와 인식이 현
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참 고 문 헌
스티븐 마일스, 2004,『현실세계와 사회이론』, 일신사.
장 보드리야르, 1993,『소비의 사회』, 문예출판사.
장 보드리야르, 1995,『기호의 경제학 비판』, 문학과 지성사.
그랜트 매크리켄, 1996,『문화와 소비』, 문예출판사.
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