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2002 한일월드컵과 스포츠관광, 계명대학교산업경영연구소, 2004 ⅱ. 김준양, 일본의 한국 애니메이션 수용양식 및 추이에 대한 고찰, 영상예술학회, 2007 ⅲ. 김영덕, 한일드라마공동제작모델의 변천에 관한 일고찰, 한국일본어문학회, 2009 ⅳ.
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애니메이션이 아니다, 문학과 경계사, 2002 최용배 외, 온라인 영화시장의 유통현황과 수익구조 개선을 위한 연구, 영화인회의, 2005 황선길, 애니메이션 영화사, 범우사, 1998 Ⅰ. 애니메이션 공동제작 사례 1. 주요 제작과정 주도형 소규모
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애니메이션의 강세가 돋보였다. 케이블TV나 위성방송에서도 애니메이션 전문채널을 중심으로 일본 애니메이션이 대거 진출해 있으며 이의 채널 시청률도 상위권을 유지하고 있다. 2002년에는 한일 공동제작 드라마 두 편(프렌즈-17.5%, 소나기
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1) 과거 일본에 있어서의 한국대중문화 2) 현재 일본에 있어서의 한국대중문화 3) 앞으로 더욱 한국대중문화에 대한 관심을 높이려면 4) 한일문화교류가 나아가야 할 방향 Ⅲ. 결론 - 지속적인 한국문화 붐을 위한 방안 참고문헌
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한일 영화제 등 각국 문화 수용과 직간접적 투자를 통해 콘텐츠 산업의 저변을 확대해 나감으로써 경제적 효과와 문화적 영향력을 지속하는 효과를 얻고 있다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 홍콩 느와르 영화와 홍류(紅流) 1. 콘텐츠 경쟁력 2. 경제적
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논문 19건

2002년 한일월드컵까지의 불안정기, 2003년 이후 1% 이상의 점유율을 보여주지 못한 정체기로 나눠볼 수 있다. 2006년 현재 우리나라 총광고비는 7조 6,339억 원으로 GDP대비 0.9%를 차지했다. 광고회사의 발전과정을 보면, 초창기부터 현재까지 계열
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한일 영어교과서의 문화내용분석”, 중앙대학교 교육대학원 석사학위논문, (1997). 이현숙, “일본문화 교육과 인터넷 할용에 관한 연구-일본문화 사이트 분석을 중심으로”, 동의대학교 교육대학원 (2002). 장용걸, “일본어 교육에 있어서 일
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2002 한일월드컵의 대규모 국제경기대회 유치와 국내 선수들의 국제저인 활약이 융합되면서 스포츠산업에 대한 가치를 인식하기 시작하였다. 이러한 인식하에 정부도 스포츠산업을 과학적으로 육성하고 경제적으로 뒷받침하기 위해 인력ㆍ
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애니메이션의 제작환경 및 특징 제1절 북한 애니메이션의 제작환경 제2절 북한 애니메이션의 특징 제4장 남북한 애니메이션의 교류협력 현황 제1절 남북한 문화예술 교류협력 현황 제2절 남북한 애니메이션의 교류 및 합작 현황
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2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포
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2002년도. 이 또한 한일 월드컵을 바탕으로 대한민국의 전 국민들이 밖으로 나와 12번째 선수가 되었습니다. 이렇듯 우리나라는 오랜 시간동안 스포츠로서 하나로 단결될 수 있었고 함께할 수 있었습니다. 전 국민들이 나서서 하나가 되고 단
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