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E-Sports는 어떻게 발생했나.
2. E-sports의 현재
2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬
2.2 11개의 기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최
3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선
4. E-sports와 미래
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E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
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시작
6-3 중국 게임업체와의 잦은 마찰
7. 중국인 게임관광객 유치 전략
7-1 게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목
7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급
7-4 중국 내 게임 사이트에서의
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시작과 발전
2-2 오늘날의 프로야구
3. 축구
3-1 프로축구의 시작과 발전
3-2 오늘날의 프로축구
4. 농구
4-1 프로농구의 시작과 발전
4-2 오늘날의 프로농구
5. E-sports
5-1 E-sports의 시작과 발전
5-2 오늘날의 E-sports
6. 프로
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e-Sports란?
1.2 문제제기
2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제
3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬
4. e-Sports의 개선 방안
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