• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 109건

E-Sports는 어떻게 발생했나. 2. E-sports의 현재 2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬 2.2 11개의 기업팀들 2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최 3. E-sports의 그늘 3.1 스타에 집중된 E-sports 3.2 게이머의 수명 3.3 사회의 시선 4. E-sports와 미래
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Electronic Game)이란? -전자게임산업의 형성 2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임) 1)컴퓨터 게임 2)비디오 게임 3)아타리의 탄생 4)아케이드의 시대 5)갤러그의 유행 3.국내게임산업의 발전
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2006.05.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
시작 6-3 중국 게임업체와의 잦은 마찰 7. 중국인 게임관광객 유치 전략 7-1 게임 한류 - 스타 프로게이머 양성 7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목 7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급 7-4 중국 내 게임 사이트에서의
  • 페이지 33페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2009.12.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
시작과 발전 2-2 오늘날의 프로야구 3. 축구 3-1 프로축구의 시작과 발전 3-2 오늘날의 프로축구 4. 농구 4-1 프로농구의 시작과 발전 4-2 오늘날의 프로농구 5. E-sports 5-1 E-sports의 시작과 발전 5-2 오늘날의 E-sports 6. 프로
  • 페이지 8페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
e-Sports란? 1.2 문제제기 2. e-Sports의 과거와 현재 2.1 e-Sports의 과거 2.2 e-Sports의 현제 3. e-Sports의 문제점 3.1 스타플레이어의 부족 3.2 스타크래프트에만 집중된 관심 3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬 4. e-Sports의 개선 방안
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 1건

e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정 3. e-스포츠의 파급효과 Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석 1. 국내
  • 페이지 20페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
top