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E-Sports는 어떻게 발생했나.
2. E-sports의 현재
2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬
2.2 11개의 기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최
3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선
4. E-sports와 미래
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제4절 E-스포츠산업의 규모
제5절 E-스포츠산업을 후원하는 기업
제3장 E-스포츠산업 후원기업의 효과
제1절 기업의 광고효과
제2절 기업의 이미지
제4장 결 론
참고문헌
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기업들의 컨퍼런스나 워크숍을 적극적으로 유치해 나가기로 했다. 세미크론 신재생에너지 기자 간담회, 제9차 북아시아항공안전협력체(COSCAP-NA) 운영위원회 회의, 국제e스포츠 연맹(International e-Sports Federation: IeSF) 등이 열린 바 있다.
(2) 제휴
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기업 조사
1) CJ푸드빌
CJ푸드빌은 1994년스카이락으로사업을시작하여, 빕스, 뚜레쥬르등 11개의브랜드개발하여현재전국적으로 1500개의직/가맹점을운영하고있다. CJ푸드빌의 비전은 Multi Brand와 Global 사업을추진하는국내최고의외식서비
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e-sports의 개념
2. 축구 기업으로서의 맨체스터유나이티드와 e-sports산업
2.1. 기업으로서의 맨체스터 유나이티드
2.2. 한국 e-sports산업의 현 상황
3. 선수관리에서의 맨체스터 유나이티드와 e-sports
3.1. 맨체스터 유나이티드의 유스시스템
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