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논문 553건

-2. 기존 소프트웨어 개발과 ERP 도입의 차이]..................20 [표 3-3. 기존 패키지 도임과 ERP 도입의 차이]...............................................................21 [표 4-1. 국내 ERP업체들의 매출액과 시장점유율]....................29 [표 4-2. ERP 패키지
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.01.28
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  • 저자
기술 부문들의 가중치 계산결과 <표 14> 각 평가기준에 대한 전문가집단의 가중치 계산결과 <표 15〉산출된 유효극해와 그에 대응하는 목적 함수치와 의사결정 함수치 그림목차 <그림 1> 시장 중심 R&D의 성공조건 <그
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2008.10.31
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  • 저자
해양레저중심지로 개발 2) 호버크라프트를 이용한 레저육성 3) 특화된 해양레저의 발굴 및 육성 4) 해양레저에 대한 저변을 확대 5) 해양레저와 레저활동에 대한 각종 규제 완화 6) 해양레저에 대한 인식 제고 Ⅵ. 결론 참고문헌
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2013.01.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
대한 연구와 기존 모형의 문제점을 분석한 후, 그것을 해결하기 위한 방법들을 강구하였다. 제 1 장 서론 1 제 2 장 공급 사슬망 관리의 본질 3 제 1 절 SCM의 개요 3 제 2 절 SCM의 기본구성 11 제 3 절 SCM의 전략적 접근 13 제 3
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2010.01.26
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-비즈니스의 이론적 배경 제1절 e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과 1. e-비즈니스의 정의 2. e-비즈니스화의 효과 제2절 e-비즈니스의 전망 1. e-비즈니스에 따른 업종별 전망 2. e-비즈니스에 따른 세계시장 전망
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2004.06.28
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론 제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰 제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의 제2절 문화컨텐츠산업의 종류 제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과 제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황과 지원정책 제1절 국내 문화콘텐츠산업 현황
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
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  • 저자
론 제 1 절. CRM의 이해 1. CRM의 정의 및 분류 2. CRM의 특징 제 2 절. CRM의 도입전략 1. CRM 전략 수립 2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략 제 3 절. CRM의 성공요소 제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과 제 5 절. CRM의 사례
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2007.05.11
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  • 저자
<표17> 엔젤과 벤처캐피탈의 비교 <그림차례> <그림1> 기업생산요소 비중의 변화 <그림2> M&A 시장의 이해관계자 <그림3> 벤처기업 M&A 활성화의 기본방향 <그림4> 벤처기업의 M&A 전략 모델 <그림5> 벤처기업의 세계화 진출 유형화
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.11.22
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-lib.nanet.go.kr datanet.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 소프트웨어 산업의 정의 2. 소프트웨어 산업의 특징 3. 소프트웨어 산업의 중요성 Ⅲ. 소프트웨어 산업의 현황 및 문제점 1. 소프트웨어 산업의 현황 2. 소프트웨어 산업의 문
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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