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놀이를 만들어 가는 양상이 활발하게 나타났다. 후속연구에서는 이에 대한 심층적인 연구가 필요하다고 본다.
둘째, 본 연구과정을 통하여 자석놀이 활동이 유아상호간의 협동학습에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 소규모 유아집단에서
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게임수업. 스포츠 과학 57, 94-101.
최의창(1996). 체육교육과정 탐구. 서울 : 태근문화사.
최일성(2003). 체육수업을 통한 놀이활동이 초등학생의 사회성 발달에 미치는 영향. 고려대학교 대학원. 석사학위논문.
황재진(2003). 초등학교 축구수업에서
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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놀이문화를 습득하거나 자원봉사를 통한 여가활동으로 지역발전에 기여하고 싶어도 노인들을 위한 각종 프로그램의 빈곤 또는 부재로 인하여 여가선용이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다.
향후에는 중앙정부의 정책적 차원뿐만 아
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만든 집단 프로그램 계획서
1) 방과 후 교실 ( 문화체험활동 - 사물놀이)
3. 복지관에서 시행중인 집단프로그램 집단과정의 문제점과 개선방안
1) 문제점
2) 개선방안
V. 결론 및 제언
1. 발표 요약
2. 제 언
■ 참고문헌
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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놀이모음 충청남도, 1990
남윤경, 청소년의 여가활용 실태조사 연구, 한남대학교 지역개발대학원,1998
공세정, 청소년의 여가생활 실태에 관한 조사연구, 성신여자대학교 교육대학원, 1992
오치선외 공저, 청소년 지도학, 학지사, 1999
KTF사외보,
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게임자료세트( )
4) CD-i( )5) 컴퓨터( ) 6) 피아노 또는 키보드( )
7) 소꿉놀이세트( ) 8) 동화책( )권 (있다면, )
2. 보육프로그램
7. 귀하의 시설에서의 교육과정 중 가장 중점을 두는 것은 무엇입니까?
1) 지능 개발( ) 2) 안정된 정서발달( )
3) 사회성
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게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교육 ………………………………………………………………… 17
2. 사
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놀이에서 나타난 유아의 과학활동과정은 제시된 자료 탐색하기, 관찰을 통한 발견하기, 의문제기, 자신의 생각을 적용하여 실험하기로 범주화되었다. 각 활동과정마다 교사는 지켜보기, 질문하기, 놀이에 함께 참여하거나 활동을 제안함으로
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