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중요하지 않다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 코스프레의 일반적 고찰
1. 코스프레의 정의
2. 코스프레의 역사적 배경
3. 코스프레의 발전과정
4. 코스프레의 유형별 분류
Ⅲ. 국내 코스프레
1. 국내 코스프레의 발전과정
2. 국내
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컴퓨터 그래픽 애니메이션을 제작하는 벤처 기업에만 지원이 이뤄지고 있으나, 이에 대한 인정범위를 확대하라는 요구가 업계에서 이뤄지고 있다. 따라서 기존 중소형 애니메이션 업계를 활성화하기 위해서는 애니메이션 벤처 기업으로 인
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중국은 지금 한류 열풍”, 2000. 9. 2 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한류에 관한 이론적 고찰
1. 한류의 개념 및 발생배경
2. 한류 발생의 원인과 의의
3. 한류에 대한 인식
4. 한류의 경제적 파급 효과
Ⅲ. 한류관광의 현황과 실태
1. 한류관광의
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유형과 국가 중심으로”. 경희대학교 대학원박사학위논문.
박진우. 2011. “탄소저감형 마리나의 표준 모델에 관한 연구 :2014인천아시안게임 요트경기장을 중심으로”. 세종대학교 일반대학원 박사학위논문.
서동환. 2010. “경인지역 마리나
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게임)
-초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택
브랜드 컨셉 관리
1. 도입 단계
2. 정교화 단계
3. 강화 단계
브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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중심의 탐색
4) 불확실성의 회피
5) 조직의 학습
6) 표준운영절차
4. 조직모형과 회사모형의 평가
제 5 절 쓰레기통모형(Garbage Can Model)
1. 의의
2. 세 가지 전제조건
1) 문제성 있는 선호
2) 불명확한 기술
3) 수시적 참여
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게임하기, 근육 감각적 상상력 이용해서 표현하기, 신체이완 훈련하기 등이 있다(신명희, 2000).
Ⅴ. 결론 및 제언
다중지능이론은 Gardner에 의해 상정된 이론으로서, 지능에 대한 다차원적 접근을 이어 받아, 지능에는 일곱 개 이상의 서로 독립
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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중률은 낮지만, A가 쏘는 위치가 됨
라. C를 쏘았지만 명중시키지 못한다면 C의 차례이며, C에게는 A보다 B가 더 위험한 존재이므로 B를 쏘게 되고[B는 死]
이제 다시 A에게 C를 쏠 기회가 주어짐 1.도입 : 3人의 결투 게임
2,전략적 의사결
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중국을 국내 e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다.
4. 게임산업과의 협력체제 구축
가. 협력체제 구축
국내 게임사와 협력하여 글로벌 시장에 적합한 e-스포츠 게임을 공동 개발해야한다. 기획단계에
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