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산업 시장의 실태
Ⅸ. 애니메이션산업의 문제점
Ⅹ. 정부의 애니메이션산업 발전 정책
1. 애니메이션 페스티벌의 질적 향상
1) 애니메이션 페스티벌의 현황
2) 애니메이션 페스티벌의 문제점 및 개선방안
2. 만화영화의 수출전략
1) 다
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게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
목 차
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3.
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문화산업진흥기금 5,000억원을 조성하겠다는 계획은 야무지기까지 하다. 결국 이 지난(지난)한 기금 확보에 한국 문화산업의 미래가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 게임·애니메이션·음반·영화·방송영상산업을 5대 전략분야로 선정하여
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게임들이 공략하지 못할 이유가 전혀 없는 것이다.
[참고 자료]
김종혁, 게임시나리오 개론, 사이버출판사, 2007
김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005
편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005.
위정현, 온라인게임 비즈니스 전략,
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산업의 현황
1. 미국의 캐릭터 산업
2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2)
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게임 기기가 구분되고, 게임기기에 필요한 각종 주변기기나 소프트웨어도 달라지게 된다. 따라서 비디오게임 소프트웨어는 위의 플랫폼에 따라 구분해 볼 수 있고, 컨텐츠 장르별로는 스포츠, 레이싱, 전략 시뮬레이션, RPG(Role Playing Game), 퍼
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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략, 산업연구원, 1998
4. 이재현, 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 2001
5. 이종오, 게임산업, LG경제연구원, 2000
6. 장희동, 한국게임산업의 현황과 문제점, 게임엑스포2000 세미나 자료집
7. 한국방송영상
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영상산업진흥원 연구원)
정윤경 (순청향대 신문방송학과 교수)
최종일 (문화관광연구원 문화산업분석팀장)
정은주 (이화여대 언론영상홍보학과 석사)
도동준 (한국과학기술원 CT대학원 석사과정)
방송콘텐츠 온라인 불법유통 현황 및
저작
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산업을 대상으로 한 지원사업은 중장기적인 전략을 기반으로 진행되고 있는데, 2003년에는 ‘게임산업 중장기계획(2003~2007)’, 2004년‘E-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년)’과 2005년‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표, e-스포츠 활성화 사
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유통이 자행되고 있었으나 근래에 들어 정부측의 대대적인 점검으로 인하여 현재에는 불법이라는 개념은 거의 없어진 상태이다.
제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안
우리나라의 게임산업은 계속되는 불황과 불경기, 급속한 사회변화 등으로
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